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SpriteStudio3rdParty/Ss5ConverterForUnity2D をアレコレしたメモ

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これはなに?

https://github.com/SpriteStudio3rdParty/Ss5ConverterForUnity2D

で公開されている、SpriteStudioのデータをuGUIに変換するスクリプトが素の状態だと

  • 問題1:Unity5.2/5.3で動かない
  • 問題2:手動作業大杉
  • 問題3:プロジェクトのAssetsを汚染する

と色々問題があって使えなかったので、いい感じに使えるようにしたメモ

問題1:Unity5.2/5.3で動かない

  • Animator周りの変更とEditor側のAPIが大きく変更してるので直す。
    • Animator周りは移行先APIがなかったりするのがあり、ちょっと調べないとダメ。
      • そのうち直したやつをブランチでGithubに投げます。

問題2:手動作業大杉、問題3:プロジェクトのAssetsを汚染する

そもそものフロー

  • sspj/ssae をプロジェクトにAssetとして配置する
  • 右クリックでコンバートを選択
  • コンバート後に、別途AnimationControllerを作成
  • AnimationControllerに、コンバートで追加されたAnimationを登録
    • Animation遷移を適宜設定
  • AnimationControllerをコンバートで生成されたPrefabに設定
  • Prefabをヒエラルキーに追加

やってられるか!

改善後のフロー

  • sspjをドラッグ&ドロップで、必要なPrefab,Material...etcのみがプロジェクトに追加される。

どうやっているのか?

基本的なアプローチは

  • オリジナルの拡張をbatchモードで呼べるように改造した上で、別プロジェクトにセットアップ。
  • メインプロジェクトからサブプロジェクトをバッチモードで呼び出して必要な成果物をメイン側にコピー

追加した処理とかなんか色々は下記の通り

  • Assets/Work/ 以下に、指定した sspj/ssae をコピー
  • batchモードでコンバート
  • さらにbatchモードで
    • AnimationControllerをUnity2D/{sspj名}/ に生成
    • animを取得して紐付け
    • Prefabを取得して、AnimationContollerを設定
  • batchのPostProcessで、 Unity2D/{sspj名}/ を共有フォルダにコピー
  • Work, Unity2Dフォルダをクリア
  • メインのプロジェクトからは、共有フォルダを参照して、ディレクトリ指定でコピーしてAssetReloadするエディタ拡張を作っておく。 > 共有ディレクトリを、プロジェクト直下に作っておくと吉か。
    • とりあえず、めんどいのでMakefile拡張で処理した
      • この時の注意として、更新時にヒエラルキーのPrefabが死ぬ。
        • いろいろ弊害はあるが、更新時には、AnimationController/Prefabは上書きしないように。
        • ディレクトリを切っているので、rsyncが差分は放置してくれるし手っ取り早い。更新時はexcludeで除外すればよい。

TODO: Animationの遷移の自動化

その他

  • Canvasに配置するが、Overlayだとスケールがおかしいことになる。(SpriteStudioではよくあること。。
    • ScreenSpace Camera に設定して、Canvas 描画用のカメラを設定するとよい。
      • うちはこのあたり変なことをやってるけど...
  • そもそもCanvas配下におかないてでいいのでは?
    • スケールがめんどくさくなるので、Canvas配下への設置奨励
  • 重ね順は優先度ののプロパティで決まるので、確実に設定する事。(Default - 0 なので確実に設定しないとUIと被る
    • UIのLayer設計によっては、変換する段階で別のレイヤー参照させておいた方がいいかも
  • SpriteStudioより上にUI被せたい
    • CanvasのLayerをより上位のLayerに指定してやるのが無難。

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