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Unity勉強メモ2 ~Collider続き~

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はじめに

この記事は5日前にUnityを触り始めた人の勉強メモです。過度な期待はしないでください。
誤った内容が含まれる可能性が多々あります。誤りに気付いた方は、コメントにて脇腹をつついてください。

kanatatara、MeshColliderやめるってよ

前回の記事で「ええやん、MeshCollider」と話していたkanatataraさん。
冒頭でMeshCollider使うのやめる宣言。乱心!乱心じゃー!
・・・というのも、Unityのマニュアルで、以下の記述を見つけちゃったのです。

2_1_コライダー.png

「MeshColliderは処理重くなるから極力使わんほうがええよー!」
「複合プリミティブコライダー推奨やよー!」ってことらしい。

なるほど。で、意味は?

「複合プリミティブコライダー 意味」でGoogle先生に聞いてみるものの、
「複合プリミティブコライダー」という単語自体がUnityのマニュアルでしか出てきていない・・・。
「ふくごーぷりみてぃぶこらいだー?????」とあほ面してたのですが、どうやら以下の意味みたいです。

■プリミティブコライダー
以下のような、単純でプロセッサ負荷の小さいコライダーのこと
 Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider

■複合プリミティブコライダー
プリミティブコライダーを複数組み合わせて作るコライダーのこと

MeshColliderを使おうとして、やめた理由

VRで物を掴みたい → 正確な衝突判定が必要 → ならMeshCollider必要やん?
という思考プロセスの元、MeshColliderに行き着いたのですが、
別に全身の衝突判定を綺麗に行う必要性がなかったので、必要性を感じなくなったのです。
更にVRの場合、アセットが用意されており、そちらを使うのが得策なんだなと気づきました。
(私の場合、Oculus Rift Sを使用しているので、「OVR Grabber」「OVR Grabbable」が該当します。)

微速前進!ヨーソロー!

・・・とまあ、「とりあえず触ってみては失敗して」を繰り返す感じですが、
少しずつでも前進できているのは良いことなのかなと思っています。
とりあえずUnityでMMDモデルを使って、バ美肉して、手をグッパーするところまでは進みました。
次はUnity内に何かしらの空間を作って、バ美肉度を高めていきながら勉強したいな、と思います。

Unityは成果が目に見えて現れるので、インフラおじさんとしては、とても楽しいです・・・!

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