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mixamoで制作した3DキャラクターをUnityで使ってみた

Last updated at Posted at 2019-12-22

 mixamoで制作した3DキャラクターをUnityで使ってみた

本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #2 の12/21の記事です。

はじめに

こんにちは。Unityエンジニアの金崎です。
mixamoというサービスをご存じでしょうか。mixamoは3Dキャラのボーンアニメーションを簡単に作ることができます。モック開発や個人開発などでとても役立つサービスだと思います。
今回はこのmixamoを使用してボーンアニメーションを制作し、Unityで動かすまでの流れを紹介します。

mixamoとは

mixamoは2015年にadobeに買収された3Dキャラクタをカスタマイズしたり、ボーンアニメーションを簡単に作成できるwebサービスです。
Adobe Creative Cloudのアカウントがあれば、利用することができます

mixamoでのボーンアニメーション制作の手順

以下の順番でアニメーションを作っていきます
1. 3Dモデルを用意
2. mixamoにキャラクターデータをアップロード
3. ポイントの設定
4. アニメーションの設定

1. 3dモデルの用意

3Dモデルを用意します。
mixamoには、3Dモデルが用意されており、それを利用することもできます。
今回は自分で制作したボクセルで制作したモデルを使います。
man.PNGcharalist.PNG

2. mixamoにキャラクターデータをアップする

用意した3Dモデルを使うにはUPLOAD CHARACTERボタンを押します。
アップロードするためのダイアログが開くので、使用したい3Dモデルをドラッグアンドドロップします。
対応ファイルはFBX, OBJ, ZIPファイルです。
upload.png
upload2.PNG
今回はOBJファイル、マテリアルファイル、テクスチャ画像をZipファイルにしてアップしています。
正常にアップロードされると以下のようなダイアログが開かれます。
問題がなければ、NEXTボタンを押して、次に進みます。
chara_point_setting1.PNG

3. ポイントの設定

3Dモデルにポイントを設定します。(あご、両手首、両肘、両膝、股下)
また、赤枠の箇所で指の設定も指定できます。今回はNo Fingerに設定しました。
設定が終わったら、次へボタンを押下します
setting.PNG
正常に設定が終わると3Dモデルがアニメーションする表示に切り替わります。
NEXTボタンを押して、アニメーションの設定をしていきます。
preview.PNG

4. アニメーション設定の設定

mixamoに用意されたボーンアニメーションを3Dモデルに反映させることができます。
animationSetting.png
アニメーションが決まったら、DOWNLOADボタンを押します。
Formatが指定できるので、FBX for unityに設定してDOWNLOADボタンを押します。
これでアニメーションデータの完成です。
exportSetting.PNG

unityに導入

1. 3Dモデルのインポートと設定

unityに3Dモデルをドラッグアンドドロップします。
Assets/Man配下に配置しました。
unity1.PNG
ただし、ドラッグアンドドロップしただけでは、マテリアルが貼られていません。
この問題を解決するためにテクスチャとマテリアルを生成する必要があります。
unity2.PNG
配置した3Dモデルを選択し、Inspector上のMaterialsタブを選択します。
Extract Textures...とExtract Materials...ボタンを押下し、テクスチャとマテリアルを生成します。
これでマテリアルが正しく設定されます。
unity3.png
unity4.PNG
unity5.PNG

2. アニメーションの制御の追加

まず、AnimationControllerファイルを作ります。
AnimationControllerに新しくステート(今回はPunch)を作り、アニメーションファイルを設定します。
unity6.png
unity7.png
作成したAnimationControllerを3Dモデルのインスペクタに設定します。
再生するとキャラクターがmixamoで作った動きをします。
play.png

まとめ

今回はmixamoでのボーンアニメーションの作成とunityへの導入方法の紹介しました。
とても簡単に3Dキャラクターをアニメーションをさせることができますので、一度体験してみてはいかがですか。

明日は、@ichikawa_masahiro さんの記事です。

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