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Time Synthに遊ばれた

まえがき

この記事はUnreal Engine 4 Advent Calendar 2020 その1 22日目の記事です
Unreal Engine 4 Advent Calendar 初寄稿です
よろしくお願いします。

自己紹介

はじめまして 柳 静(りゅう せい)と申します
かぶ小屋(kabgoya)は屋号です

UE4歴は約2年半です
好きな人に振り向いてもらいたいという不純な動機でUE4はじめました。

結局好きな人には振り向いてもらえずUE4だけが残り
UE4が仕事や友達を運んでくれたりして
気がつけばUE4が友達以上の存在になってしまいました。

何について書かれているか

普段はミュージシャンやってることから
多分サウンド系のこととか期待されるかもしれないな…と思いました。

しかしそんなにすごいものを出せる自信がないので他のことを記事にしていましたが
どちらかというとnote向きの記事になってしまった気がしたので
最近はまってしまったTimeSynthについてこの記事を書き直しました。

このお話が上を見すぎて悩んでいる方たちの希望になればと思い
古いMacのキーボードを叩いています。

本文

TimeSynthとは

UE4.22からあるBeta版の機能です。

TimeSynth (ベータ)
TimeSynth は、サウンド デザイナーへ音声クリップのサンプルベースの正確な開始、停止、連結を提供することに重点を置いた、新しいオーディオ コンポーネントです。TimeSynth で、インタラクティブな音楽アプリケーションに不可欠な、正確で同期的なイベント オーディオとイベント キューが可能になります。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-22-released より

Epic GamesのおかずさんのBlogヒストリアさんのBlogを見て
おもしろそう!と思いプラグインをONにしたのは良いものの
そこが沼の入り口でした…

イントロループに挑戦

2019年末・Epic GamesのおかずさんのBlogに書いてあったイントロループの記事を見て
うっかりイントロループの曲を書いてしまう自分に必要なものだと思ったので
まずは素材を作ってBPMをメモしてUE4を立ち上げました
そしてブループリントを組み始めたものの…

ん?このノードどうやって出すん?
Introloop
(このとおりに組めないため、画像はおかずさんのブログからお借りしました。すみません…)

いくら調べても出し方のわからないノードがあり結局挫折しました…_| ̄|○
今なら落ち着いて調べれば出せるかもしれませんが…

Twin Stick Shooterのカスタマイズに挑戦

次に挑戦したのは今年の11月・ヒストリアさんのBlogに書いてあったTimeSynthの使い方。
Twin Stick ShooterテンプレートにTimeSynthを使ってテンプレートををカッコよくするというものです。
今回は前回のトラウマもあり、うまくいったら自分の曲と差し換えようということで
音素材はヒストリアさんのブログからダウンロードして使わせていただきました。

BGMのループ

前回の挫折から1年近く経っているので多少はブループリントが組めるようになっていましたから
なんとか普通のループをさせることに成功しました。

ここですこし複雑な気分になりました。
だって、普通のループならSoundWaveやSoundCueにチェックマーク入れれば簡単にループできるのに
なんでこんなに苦労してブループリント書かなきゃならんのだろうって…

いや、ここで次に繋がる道があるんだからがんばろうって
なんとか気持ちを持ち直しました。

BGMとターゲットを連動させる

BGMに合わせてターゲットが鼓動を打つような動きをするという機能の実装に挑戦しました。
カスタムイベントの作り方や使い方がわからなかったものの比較的早く解決できすんなり追加できました。
空いているところにカスタムイベントを作ってノードを組み、呼び出してあげれば良かったのです。

しかしここにもどうしても解明できない点がありました。
最後の青いピンがつながらない!
互換性がないから接続できないとエラーが出ます
BeatProduction.png
(このとおりに組めないため画像はヒストリアさんのブログのものをお借りしました。すみません…)
MyIntroloop.png
自分の組んだノードはこちら

最後のBeatProductionノードの青いピンがPawnになっているからForEachLoopノードで分解したActorを受け付けないのが原因、というところまで突き止めましたが対処法がわかりません(´;ω;`)

BeatProduction2.png
図のようにカスタムイベントにActorの入力を増やして強引に繋いでみたらエラー連発!

仕方ないので青いピンは繋がないままプレイしました。
すると…

shootinganimation01
あれ?UFOがノリノリで鼓動を打ってる???
もうこうなったら笑うしかありません^^;

Beatを把握してアニメーションが動いているようなので
悔しいなぁと思いながらも気持ちを切り替えて次にチャレンジすることにしました。
(こういういい加減なところがよくないのかもしれませんが…)

ターゲットを破壊すると音楽を鳴らす

そしてターゲットを破壊するとにぎやかしの音楽がBGMと連動して鳴るという機能の実装に挑戦しました。

TimeSynthClipの設定とターゲットのブループリントにPlayDestroyMelodyという
ヘビメタのアルバムにありそうな名前のカスタムイベントノードを作り組み込みました。

そしてDestroyActorノードの後ろにPlayDestroyMelodyを繋いでみたのですが

…にぎやかしの音楽が鳴らない…

Blogのムービーを何度も再生してタイミングを測ると
破壊から音楽が鳴るまでタイムラグがあるようでした。

Target01.png

PlayDestroyMelodyをDestroyActorより前に移動、Delayノードで1秒遅らせることで
ようやくターゲットを破壊したらにぎやかしの音楽が鳴りました。
きっともっと上手い方法があるのかもしれませんが
まずは鳴ればいい!ぐらいの気持ちでやってるのでよしとすることにしました。
(こういういい加減なところが…以下略。)

他にもいろいろ挑戦したかった

ビートごとに照明が変わるとか弾丸の出るタイミングを16ビートにしたいとかいろいろありましたが
いろいろわかってない点が多いうえ、他に覚えることがたくさんあるため実装を諦めました。
いろいろわかってきた時、TimeSynthがまだ残っていたらまた挑戦するかもしれません。

まとめ

TimeSynth難しい!でも使いたい!!

一年かけても使いこなせないのは自分がポンコツなせいもあるのかもしれませんがとにかく扱いが難しいです。
しかし音楽データを時間単位でなくBPM(1分間の拍数)やBar(小節)やBeat(拍)の概念で考えられるのは
楽譜慣れしているミュージシャンとしてはありがたいし使いこなせたら最高だと思います。

あえて完璧を求めないスタイルで乗り切った

初めはこのぐらいできないと!と過度に自分にプレッシャーをかけていましたが
あまりにも進まないためこのぐらいできたら褒めてあげようという気持ちにシフトしました。

わからないところが自己解決できないときは?

どんなにググっても手元の本を何度も読み返してもわからないものはわかりませんでした。
ここに書いていること以外のことも何度もチャレンジしてエラーを吐き出して…の繰り返しです。
自分の場合、どうしてもできないことはそこでストップして次の作業へ移ります。
あまりにも自己憐憫が過ぎると体調や周りへの態度にまで出るからです。

はっきり言って自己解決できないのはとても悔しいけど、ここではあえて傷口をさらけ出してます。

あとがき

今回の記事は初心者歓迎のひとことがなければ挑戦しませんでした。
なので中級者や上級者の方が読んでもこの記事は役に立たないかと思います。
だけど初級者の方にたくさん失敗してもいい、恥かいてもいいと思っていただければそれだけで本望です。

来年はずっとやりたかったARやVR・映像などのノンゲームの分野に挑みたいです。
xR業界は相変わらずUnityが使えないと就職やお仕事をもらうことなどは難しいですが
UnityにはトラウマがあるのでUnreal Engineでどこまで抗えるかやってみたいところです!

最後まで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m
それではすてきなクリスマス&お正月を!

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