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nanapi勉強会 vol6 - エンジニアとデザイナーの協働

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nanapi勉強会 vol6 - エンジニアとデザイナーの協働に参加してきました。

http://nanapi.doorkeeper.jp/events/18274

コンテンツ
発表者
資料

プロダクト開発を最適化するためにやめた4つのこと
株式会社nanapi 小島 泰洋さん
プロダクト開発を最適化するためにやめた4つのこと

Coineyのチーム文化
コイニー株式会社 松本 隆応

デザイナーとエンジニアの何を変えて開発効率を変えたか?
株式会社VASILY 村田 卓朗

Qiita/Qiita:Teamの開発
Increments株式会社 小西 智也


挨拶(KDDIの社員)


  • 経歴:ヤフー → Facebook → KDDI

  • Facebook社はエンジニアが企画をしている

  • Facebook社はエンジニアが本番環境で作っている

  • Facebook社はエンジニアからめちゃくちゃなサービスがどんどん上がってくる

  • エンジニアがプロデューサーになって、どんどん作っていくべき

  • Facebook社のエンジニアはマーケティングの知識を持ってる


プロダクト開発を最適化するためにやめた4つのこと(株式会社nanapi 小島さん)


自己紹介



  • http://nanapod.kozyty.com を粛々とやってます

  • Git AdventCalendar2014に3回参加してるよ

  • Git覚えたい人はDMしてね

  • emosiってアプリがあるよ


会議をやめた


  • リアルタイムコミュニケーションが活発になった


カンバンをやめた


  • Pivotalを導入 http://www.pivotal.io/jp

  • +Slack連携

  • カレンダーはホワイトボードで管理(丸見えカレンダー)


開発することやめた


  • 外部サービスにあるものはやらない


エンジニアをやめた


  • 開発だけすることをやめた

  • プロダクトに合わせて立ち振舞を最適化する


まとめ


  • チームでは「自走」することが重要

  • 最小構成の事例になるようにやってる


質問


  • リーダー、ディレクションするひとは特に決めていない


Coineyのチーム文化(コイニー株式会社 松本さん)

エンジニアもデザイナーも完璧を求めすぎだね


完璧主義の問題(完璧主義を捨てる)


  • ツールとコードの間にギャップがあるよ

  • 一番大事な部分の質が低下する・・・

  • プライドってかなり邪魔するよね・・・


  • 完璧主義をやめて70%ルールにした


  • あえて手を抜きチームで考える余白を残すことで創造を超えるアイデアを発見できるようにした


  • どんなデザインも最初は駄作だよね


  • 衝突がないのは危険信号だ!



作業しすぎることの問題(思い込みを捨てる)


  • オフィスでは本当の問題は解決できない・・・

  • 画面とにらめっこしすぎて、視野が狭くなりユーザー体験が見えなくなる・・・

  • ヒアリング遠足 → 実際にユーザーの声を聞いてみよう!

  • これからは、オフィス+リモートワーク+フィールドワーク になる

  • お互いのことを知り信頼関係を気づくのが大事


役割分担の問題 (肩書を捨てる)


  • 「誰かがやるだろう」の文化・・・良くないね

  • 肩書を捨てよう

  • ちょっとウザいくらいがちょうど良い

  • 問題解決の化学反応を起こす → チーム全体の問題として捉えることで化学反応が起こる

  • きれいなジャイアニズム → おまえのものは俺のものw


まとめ

お互いのことを理解・尊敬し、信頼しあうことが重要!


質問


  • 広めるための工夫は? → 自らやって結果を出して示していく


デザイナーとエンジニアの何を変えて開発効率を変えたか?(株式会社VASILY 村田さん)


  • 元ヤフーの人

  • 41名(デザイナー4名、エンジニア18名)


ICONについて

200万人、1,400万投稿


デザイナーとエンジニアの役割の拡張


  • ディレクターってやること多いね

  • 役割分担が偏るとコミュニケーションコストが高いな

  • エンジニアも数値管理をするようにした


プロダクト開発の仕方を変えた


  • プロトタイプを作り、懸賞と修正を重ねる時間帯

  • プロトタイプが重要


プロトタイピングでよかったこと


  • 認識のズレが減った

  • 検証の効果が高くなった

  • 軌道修正が格段にしやすくなった

  • プロダクトを速く作る能力がついた


まとめ


  • 社外のUIアドバイザーの意見をもらっている

  • プロトタイプをどれだけ速く作り、最後にどれだけ磨ききるかが重要


質問


  • 数値を見る等の役割の拡張はどうやってるの? → 人によって決めている(全員ではない)

  • リリースサイクル → 1週間〜2週間で回している


Qiita/Qiita:Teamの開発(Increments株式会社 小西さん)


  • サービスを開始して3年

  • Qiitaはデザイナー2名、エンジニア3名で作っている


文化(意識していること)


基板


  • ツールは超重要

  • Github + Slack + Qiita:Team

  • デザイナーもGithubを使っている

  • Github:3年間で4600commit(デザイナー)


  • docomoruは面白い

  • 日報もQiitq:Teamを使っている


体制


  • スクラム(みたいなやつ)→ 自社サービスなので、緩くスクラムをやってる

  • 課題の追求

  • 検証サイクル(ユーザーヒアリング)

  • 常に改善し続ける


個人


  • 個人が強く主張する

  • ポジションを与える

  • 一番身近な人から話を聞く