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three.jsでMMDのアニメーションを切り替える

Last updated at Posted at 2017-02-18

わーい! three.jsでMMDを使えるの? すごーい! three.jsで遊ぶの、たーのしー!
と遊んでいたら、MMDのアニメーション切り替えに、思いの外、苦戦したので、忘れないように・・・。

使用したもの

アニメーションを切り替えるには

前提として、three.jsの基本的な操作(シーンの作成等)は理解しているものとします。

複数のVMDをloadする

three.jsのexampleにあるMMDLoaderでモデルをloadします。
exampleには、以下のコードが記述されています。

webgl_loader_mmd.html
var loader = new THREE.MMDLoader();
loader.load( modelFile, vmdFiles, function ( object ) {
    mesh = object;
}, onProgress, onError );

このvmdFilesには、VMDファイルのパスを配列で渡すことができるのですが、これはモーションをマージする用途で、合成されたアニメーションが1つセットされます。

こんなことになります。
スクリーンショット 2017-02-18 7.19.27.png

複数のアニメーションをセットするには、load()ではなく、loadModel()でモデルデータを読み込んだ後に、loadVmd()createAnimation()を複数回実行してあげる必要があるようです。

load部分の記述は、以下のようにしました。

var loader, helper, mesh;

var init = function() {
    var modelFile = 'assets/Lat式ミクVer2.31/Lat式ミクVer2.31_Normal.pmd';

    var vmdFiles = [
        {name: '朝の背伸び', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/朝の背伸び.vmd'},
        {name: 'えへへへへ', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/えへへへへ.vmd'},
        {name: '腕を組む', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/腕を組む.vmd'},
        {name: '振り向き2', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/振り向き2.vmd'},
        {name: 'ばーん!', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/ばーん!.vmd'},
        {name: 'テレポートアウト2', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/テレポートアウト2.vmd'}
    ];

    loadmmd(modelFile, vmdFiles);

}

var loadmmd = function (modelFile, vmdFiles) {
    var onProgress = function (xhr) {

    };
    var onError = function (xhr) {
        console.log('load mmd error');
    };

    helper = new THREE.MMDHelper();
    loader = new THREE.MMDLoader();
    loader.loadModel(modelFile, function (object) {
        mesh = object;
        scene.add(mesh);
        helper.add(mesh);

        if (vmdFiles && vmdFiles.length !== 0) {
            var vmdIndex = 0;
            var loadVmd = function () {
                var vmdFile = vmdFiles[vmdIndex].file;
                loader.loadVmd(vmdFile, function (vmd) {
                    loader.createAnimation(mesh, vmd, vmdFiles[vmdIndex].name);
                    vmdIndex++;
                    if (vmdIndex < vmdFiles.length) {
                        loadVmd();
                    } else {
                        helper.setAnimation(mesh);

                        mesh.mixer.stopAllAction();

                        helper.setPhysics(mesh);
                        helper.unifyAnimationDuration({afterglow: 1.0});
                        
                        console.log(mesh.geometry.animations.length);
                    }
                }, onProgress, onError);
            };
            loadVmd();
        }
    }, onProgress, onError);
};

すべてのアニメーションを止める

MMDHelper.setAnimations()を行うと、最初に読み込んだアニメーションが自動でループ再生されます。

アニメーションを止めるには、THREE.AnimationMixerを使います。
MMDHelper.setAnimations()mesh.mixerにAnimationMixerがセットされているため、mesh.mixer.stopAllAction()で、meshに紐付くアニメーションがすべて停止します。

helper.setAnimations(mesh);
mesh.mixer.stopAllAction();

特定のアニメーションを再生/停止する

mesh.geometry.animationsにセットされたアニメーションから対象のAnimationClipを指定して、mesh.mixer.clipAction()AnimationActionを作成します。
これで、play()stop()reset()などのメソッドが使えるようになります。

clip = mesh.geometry.animations[i];
action = mesh.mixer.clipAction(clip);

action.reset();
action.play();

特定のアニメーションを探す

悩んだ末に、VMDのload時に指定したnameで探す形にしました。

for (var i = 0; i < mesh.geometry.animations.length; ++i) {
    if (mesh.geometry.animations[i].name === name) {
        clip = mesh.geometry.animations[i];
    } 
}

loadの際に読み込んだ順番を持っておいても良いと思います。ただ、後述の理由でindexが一致しないので注意してください。

アニメーションが分裂する

先程のloadmmd()が正しく動作しているかテストするため、

var modelFile = 'assets/Lat式ミクVer2.31/Lat式ミクVer2.31_Normal.pmd';

var vmdFiles = [
    {name: '朝の背伸び', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/朝の背伸び.vmd'},
    {name: 'えへへへへ', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/えへへへへ.vmd'},
    {name: '腕を組む', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/腕を組む.vmd'},
    {name: '振り向き2', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/振り向き2.vmd'},
    {name: 'ばーん!', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/ばーん!.vmd'},
    {name: 'テレポートアウト2', file: 'assets/日常・非日常モーションセットV104/テレポートアウト2.vmd'}
];

loadmmd(modelFile, vmdFiles);

を実行した後、アニメーションの数を出力してみます。

console.log(mesh.geometry.animations.length);

スクリーンショット 2017-02-17 22.14.20.png

VMDのファイルパスを6つ渡したので、ちゃんと6に・・・12?
倍になりました!(・∀・)

理由を探ったところ、以下を実行した際にMMDLoader.createAnimation内で、VMDのアニメーションはボーンアニメーション(モーション)とモーフアニメーション(表情など)の2つに分かれるようです。

loader.createAnimation(mesh, vmd, vmdFiles[vmdIndex].name);

最初、このことに気付かず、モーションを切り替えたはずが実はindexがズレていて上手く動かないように見えたり、ボーンアニメーションのみ再生されて無表情でモーションを行うシュールな状態に陥ってたりしていました。

indexで扱う場合、読み込んだ順番(0から始まるインデックス)をiとすると、ボーンアニメーションが2i、モーフアニメーションが2i+1になります。
nameで扱う場合、指定した名前を**'Jump'とすると、ボーンアニメーションはそのまま'Jump'、モーフアニメーションは末尾に'Morph'が付与され、'JumpMorph'**になっています。

アニメーションのくり返し制御

repetitionプロパティで、アニメーションのくり返し回数を設定できます。
ループさせる場合は'Infinity'、くり返しを行わずに1回だけの場合は0です。

if (loop) {
    action.repetitions = 'Infinity';
} else {
    action.repetitions = 0;
}

アニメーションの切り替え

試行錯誤した結果、こうなりました。
自分で書いておいて、あまりスマートではない気もしていますが、良きに計らってくださいまし。

var changeAnimation = function (name, loop) {
    var clip, action, morph;

    for (var i = 0; i < mesh.geometry.animations.length; ++i) {
        if (mesh.geometry.animations[i].name === name) {
            clip = mesh.geometry.animations[i];
            action = mesh.mixer.clipAction(clip);
        } else if (mesh.geometry.animations[i].name === name + 'Morph') {
            clip = mesh.geometry.animations[i];
            morph = mesh.mixer.clipAction(clip);
        }
    }

    if (loop) {
        action.repetitions = 'Infinity';
        morph.repetitions = 'Infinity';
    } else {
        action.repetitions = 0;
        morph.repetitions = 0;
    }

    mesh.mixer.stopAllAction();
    action.play();
    morph.play();
};

アニメーションを合成する

loadmmd()でそれぞれ読み込んだアニメーションですが、複数のアニメーションを同時に再生することができます。
また、アニメーションの再生/停止で使ったAnimationActionには、weightプロパティがあり、アニメーションに強弱を付けて、合成することができます。

アニメーションの合成用に、切り替えと似たような関数を作りました。
違いとしては、weightの指定を行っている点と現在再生しているアニメーションを止めずに新たなアニメーションを重ねて再生している点です。

var blendAnimation = function (name, weight) {
    var clip, action, morph;
    
    for (var i = 0; i < mesh.geometry.animations.length; ++i) {
        if (mesh.geometry.animations[i].name === name) {
            clip = mesh.geometry.animations[i];
            action = mesh.mixer.clipAction(clip);
        } else if (mesh.geometry.animations[i].name === name + 'Morph') {
            clip = mesh.geometry.animations[i];
            morph = mesh.mixer.clipAction(clip);
        }
    }
    action.weight = weight;
    morph.weight = weight;
    action.play();
    morph.play();
};

2つのアニメーションを足し合わせて、結果を見てみました。

blendAnimation('振り向き2', 0.3);
blendAnimation('ばーん!', 0.7);

ちゃんと合成されていますね。

weightの本来の使い方としては、"歩く"から"走る"など、アニメーションのスムーズな移行に使うものらしいです。

まとめ

冒頭に書いた通り、軽い気持ちで始めた割には、MMDLoader周りのソースコードをがっつり読みました。

ハマりどころとしては、

  • MMDLoader.loadだとアニメーションが合成される
  • モーフアニメーションが別に保存される

といったあたりです。

MMDLoaderの中身を読んで動作を理解してしまえば、AnimationMixerの操作で色々できるようになります。
お好みのモデル、モーションで遊んでみてください。

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