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Topo build Node[Mardini2024]

Last updated at Posted at 2024-03-16

これはMardini2024のDay2 Topo build Nodeの動画を視聴してまとめたものです。

動画

image.png

公式のサンプルファイル

Day1 Spiral Node | Day2 Topo build Node | Day3 Scatter And Align

要約

Topobuildノードを使用すると、既存のジオメトリを参照しながら、新しいトポロジーを構築できます。

  • Topobuildノードは、ジオメトリレベルのSOPノードで、リトポロジーやカスタムジオメトリの作成に使用する
  • 2つのバージョンがある: 「Toobuild」は参照ジオメトリを必要とし、「Poly Draw」は自由に描画できる
    • image.png
    • どちらも同じTopobuildノードでノードの名前が異なるだけ
  • 「Toobuild」では、参照ジオメトリ上でポイントとエッジを配置し、トポロジーを構築する
  • スムーズモードとブラシモードを使用して、トポロジーを調整できる
    • image.png
  • 「Poly Draw」では、ビューポート内で自由にジオメトリを描画できる
  • ClipノードとMirrorノード、Subdivideノードと組み合わせて、スムーズな表面で対称的なジオメトリを作成できる 
  • スキンモードを使用して、クロスセクションからジオメトリを作成できる
  • 既存のメッシュの問題を修正するためにも使用できる

TIPS

各モードの詳細は、ヘルプを参照ください
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/topobuild.html

各モードの切り替えは、Shift + 1〜6

Build

ポイントの作成やポイント・エッジの選択ができる
image.png

  • Shift + backspace
    • image.png
    • こういう不意に作成してしまったUnusedPointを削除できる
  • Gキーを押しながらドラッグさせるとエッジ配置時に、エッジを回転できる
  • Shift+X 選択したエッジやポイントを集約して一つのポイントにする
  • Shift+クリックでエッジループを選択し、Shift+Cで円形に変換できる
  • Shift+E、選択したエッジやポリゴンを等間隔にする
  • Shift+S、選択したエッジを直線にする
  • Shift+K、2つのエッジを選択した状態で、Shift+Kを押すことでポリゴンをブリッジさせる
  • F あまり大きな場所はPolyFillできないが、小さい領域ならエッジを選択した状態からFillできる

他のモードでも同様

  • I Iを押している間は、第2インプットの参照状態が外れてポイント・エッジ・ポリゴンの移動ができる
  • H 選択したポリゴンを非表示状態にできる(消えたわけではない)
  • Shift+H 非表示にしたポリゴンを表示する

Edge Slide

image.png

エッジをスライドできる

Split

image.png

エッジ分割できる

  • Shift+クリックでエッジループの挿入
  • 中スクロールでエッジの分割数の増減

Brush

image.png

ブラシでポイントを移動させることができる

  • Shift+中スクロールもしくはドラッグでブラシサイズ変更 

Smooth

image.png
ブラシでポイントをリラックスさせることができる。

第2インプットの参照がある状態でSmoothAllボタンを押すと、全体がスムースされて便利

image.png

Skin

image.png

スキンを作成する

  • クリック→ドラッグすることで、クロスセクションを描画可能、
  • Ctrl+クリック+ドラッグ でクロスセクションのスキニング Spanの数を増やして分割数を決めます

サンプルファイル

image.png

サンプル内には、トミーのモデル(TopoBuild参照用)、スライスされたモデルのRETOPOLOGY、ペイント部のメッシュ構造を再構成させるSPHERE_RECONSTRUCTION、抽象的なオブジェクトの押出であるABSTRACT_EXTRUSION、トミーのリトポ作業用のTOMMY_GEO_retopoが含まれています。

RETOPOLOGY

image.png

第2インプットにトミーモデルを参照し、ClipノードとMirrorノードでX軸対称にし、Subdivideノードと組み合わせて、スムーズな表面に。スムーズになった分オリジナルモデルよりも鼻が低くなったので、2度目のTopobuildでSmoothAllを行い、元のモデルに近い形状へ戻しています。

image.png

第2インプットにトミーモデルを参照し、
スキンモードでクロスセクションを作成、trl+クリック+ドラッグ でクロスセクションのスキニングを行います。

image.png

SPHERE_RECONSTRUCTION

image.png

  • Sphreを作成
  • ポリゴンを選択し、Delete。(blastノード
  • Topobuildで新しいトポロジーでFillを行う。
  • Subdivideでポリゴンをならす
  • 球体ではなく、なんか歪んだ球体らしきものになってしまうので、真球のSphereを第2インプットで参照しSmoothAllを行う
  • polypathでメッシュからPathに
  • PolyPathのCdを白色に。Blastしたポリゴンを黒色にColorで頂点カラーを付与。AttributeTransferでトポロジが違う場所を特定する
  • Wrangelを追加。黒色の場合すこし大きくさせる処理をいれる
@pscale = fit01(length(v@Cd),0.1,1);
  • Sweepノードを追加 SurfaceType:RoundTubeでポリワイヤーを表現
  • Wrangle(Ramp情報付与)で色味つけ
v@Cd = vector(chramp("clr",length(v@Cd)));
  • 最後にSubdivideして完成

image.png

ABSTRACT_EXTRUSION

image.png

  • Topobuildでメッシュを作成
  • Wrangleを追加、Extrudeする量をランダムで指定する(Multパラメータ付与
@extrude = fit01(rand(@primnum),0.1,1)*chf("mult");
  • For-Each Primitivesでループ作成
  • ループ内でPolyExtrudeとPolyBevelでメッシュごとに押し出し面取り
    • ExtrudeのDistanceにはWrangleで指定した prim(0,0,"extrude",0) を設定
    • Insertは0.042
  • Colorノードの追加、ColorTypeは「Ramp From Attribute」を指定することで、@extrudeの値に応じたグラデーションカラーを指定できる

まとめ

以上の手順で、Topobuildノードを使ってリトポロジーやカスタムジオメトリの作成ができます。参照ジオメトリを使用したり、自由に描画したりと、様々な方法でトポロジーを構築できます。

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