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【Unity/ShaderGraph】テクスチャをプロジェクタのように投影する(備忘録)

Last updated at Posted at 2021-05-09

この記事にあるシェーダーをURPに移植した話です。

移植後の動作
ezgif.com-gif-maker__3_.gif

データ

シェーダーそのものを編集して対応させる方法もあるとは思うのですが
自分はシェーダー言語がわからないので、ShaderGraphで再現します。
#スクリプト
スクリプト部分はそのまま使えそうです。
以下のパラメーターをシェーダーに送っています。
"_ProjectorMatrixVP"…VP行列(プロジェクション行列)
"_ProjectorTexture"…テクスチャ
"_ProjectorPos"…カメラの位置
#シェーダー
Unlitマスターをベースに再現していきますが
マスターの機能ですでに実行されているところと、
再現しなければいけないところを切り分けました。
図2.png
元のコードの”unity_ObjectToWorld”は、”v.vertex”(オブジェクトスペースのポジション)をワールドスペースに変換するらしい。
ので、あらかじめグラフ側でワールドポジションを準備します。
①と②をなぜ別に処理しているのかはわかりません。
①部分はCPUで、②部分はGPUで処理されている?のかもしれないです。
今回は①②両方カスタムファンクションで行います。

完成したグラフは↓です
③の部分はもっといい書き方ありそう。
図3.png
図4.png

カスタムファンクションのコード

VPtransform.hlsl
void VPtransform_float
(float3 _position,
	float4x4 _ProjectorMatrixVP,
    out float4 _projectorSpacePos,
    out float2 UV)
{
        float4 vertex;
        float4 projectorSpacePos;
        float3 worldPos;
        float3 worldNormal;

#if SHADERGRAPH_PREVIEW
        _projectorSpacePos= float4 (1, 1, 1, 1);
        UV = float2(1, 1);
#else
    projectorSpacePos = mul(_ProjectorMatrixVP, _position);
    projectorSpacePos = ComputeScreenPos(projectorSpacePos);
    projectorSpacePos.xyz /= projectorSpacePos.w;
    float2 uv = float2(projectorSpacePos.x, projectorSpacePos.y);
    _projectorSpacePos = projectorSpacePos;
    UV = uv;
#endif
}

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