WebGLのはじめの一歩をさがしていたところ、こんなページ(https://sites.google.com/site/hackthewebgl/learning-webglhon-yaku/the-lessons/lesson-1 )を見つけまして、かなりコンパクトでよいとは思ったものの、まだ外部の行列演算ライブラリを使ってパースペクティブ変換を行うなど「最初の一歩」としてはムダなコードが多いので、不要なところを削ってみました。ファイル一つで実行可能です。
参考になれば幸いです。
triangle.html
<!doctype html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>WebGL triangle</title>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
void main(void) {
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
</script>
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 1.0);
}
</script>
<script type="text/javascript">
var gl;
var shaderProgram;
var triangleVertexPositionBuffer;
function initGL(canvas) {
try {
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
} catch (e) {
}
if (!gl) {
alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
}
}
function getShader(id) {
var shaderScript = document.getElementById(id);
if (!shaderScript) {
return null;
}
var str = "";
var k = shaderScript.firstChild;
while (k) {
if (k.nodeType == 3) {
str += k.textContent;
}
k = k.nextSibling;
}
var shader;
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
}
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
}
function initShaders() {
var fragmentShader = getShader("shader-fs");
var vertexShader = getShader("shader-vs");
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionAttribute =
gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
}
function initBuffers() {
triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
var vertices = [
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0
];
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
}
function drawScene() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(
shaderProgram.vertexPositionAttribute,
triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.drawArrays(
gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);
}
function webGLStart() {
var canvas = document.getElementById("gl-canvas");
initGL(canvas);
initShaders();
initBuffers();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
drawScene();
}
</script>
</head>
<body onload="webGLStart();">
<canvas id="gl-canvas" width="480" height="320"></canvas>
</body>
</html>