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初めてのグループ開発で三日坊主解消アプリを作成してみた

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初めてのグループ開発で三日坊主解消アプリを作成してみた

グループ開発をすることになった経緯

私はとある大学の情報系の学科に属しているのですが、これまで、アプリケーションを開発した経験が全くなく、このままでいいのかという思いがありました。
そこで、大学の実験テーマの一つにPBL(課題解決型学習)形式でのネットワークサービス開発というものがあり、興味を持ったため選択しました。
そこで今回、アジャイル開発をすることになりました。

投稿者について

先にも述べたように私はこれまでアプリケーションの開発を全くしたことがありませんでした。それどころか、学校の授業でプログラミングをすることになってもよくわからず、まともに授業課題をやることすらままならないような雑魚です。(そこは今でもそんな変わってませんが...)
そんな僕でもグループでとはいえ、アプリケーションを一つ開発することができたんです!初心者であってもまずやってみることが大切なんですね。

グループ開発前に!

流石に全くアプリを作ったことがないままグループ開発に行くのはまずいため、授業ないで個人作業として何かしら動くものを作る時間があったので、そこで自分で作りたいほんとにちょっとしたアプリを作りました。
この記事のメインはグループで作ったアプリなので簡単な説明ですが、どんなものかというと「4つの質問に答えたらあなたの性格におすすめなNBA選手が出てくる」というよくわからんやつです。アキネーターみたいな。私はバスケがめちゃくちゃ好きなので、そんなものを作ったんです。
スクリーンショット 2023-02-03 18.55.14.png
スクリーンショット 2023-02-03 18.56.50.png スクリーンショット 2023-02-03 18.57.07.png  スクリーンショット 2023-02-03 18.57.35.png
↑ こんな感じです。

グループのメンバーについて

 私たちはチーム名MUSCLE POWER,メンバーはやな、Mahi、キム、亮太sixteen、Jun(私)で構成されました。
やなはプロダクトオーナーでリーダーとしてこのプロダクト完成に向けて引っ張っていってくれました。
Mahiは春学期にスクラムマスターをしてくれていました。技術面に関してはグループで一番強強でした。ほとんどのプロダクトの機能実装に関わっています。
キムは韓国人の美少女さんです。私よりは技術力もあり、デザイン案などを考えてくれました。
 亮太sixteenは技術力は私と同じくらい乏しいですが、秋楽器のスクラムマスターとして開発期間のタイムマネジメントなどをしてくれました。
 私はHTMLやCSSはいじったことがあったため、UIの部分の設計を主に行なったり、各スプリント(1回の開発)でできた動くプロダクトをレビューして他のグループや上級生、先生から意見をもらっていました。

グループで開発したプロダクトについて

私たちが作成したプロダクトの概要は次のとおりです。
走れ三日坊主は運動の三日坊主を解決したい運動の三日坊主を自覚している人向けの運動用SNSです。
 これは同じ時間帯で毎日運動したい人たちのグループの中で運動状況をを共有、把握することによって、LIBRARY(運動共有アプリ)や継続する技術(習慣化アプリ)とは違って同じ時間帯で毎日運動したい人が相互に支え合いながら無理なく運動できる環境の構築 を実現するというものです。
 使い方を画像に基づいて説明します。
 まず、初めての人はトップ画面で名前を入力します。(①)
すると、時間別のグループ一覧の画面が出てくるのでグループを選びます。(②)右上の使い方ボタンで簡単な使い方も見れます。(③)
STARTボタンを押すと(④)、グループの画面が表示されます。(⑤)
グループ画面では、メンバー一覧(⑥)やアイコン表示されたアクティブ中のユーザー、ユーザーごとのプロフィールを見れます(⑧)。自分のプロフィールの編集もできます(⑦)。また、コメント機能もあり、ボタンを押して定形文を送ったり、自由にコメントを送ることができます(⑨)。
 使うのが2回目以降のユーザはSTARTボタンを押すだけでグループ画面に移ります。(① → ⑤)

スクリーンショット 2023-02-04 1.09.38.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.07.51.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.07.41.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.10.25.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.11.32.png
スクリーンショット 2023-02-04 1.12.23.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.15.03.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.15.27.pngスクリーンショット 2023-02-04 1.15.59.png

秋学期中のプロダクト・チームの軌跡

 続いてプロダクトができるまでの過程についてです。
私たちはこの4つのスプリントで多くのレビューを貰いフィードバックを得て機能を開発してきました。

 Sprint1ではプロダクトの価値を再検証し、作り始め、一つのグループに入り、グループで運動ができるようになりました。
 Sprint2になり1で貰ったワイワイ感がもっと欲しいという意見からコメント機能や複数グループを実装しました。
 Sprint3で各個人の継続日数や目標を設定できるようにするためlocalstorageを用いてアカウント機能をつけました。
 最後のSprint4ではUIやデザインに力を入れ、ユーザーアイコンや視認性といったものが実装されました。

チームとして学んだこと・大切にしたこと(軌跡)

 次に、チームとして学び、チームを運営する上で大切にするようにしたことを挙げます。
 次にチーム運営に当たって大事にしたことについて紹介します。
私たちは次の3つを大事にしながらチーム開発に挑みました。

 一つ目が心理的安全性です。よいチーム開発をするためにはまずチームの雰囲気づくりから大事だと考え、意見を交わしやすいよう気楽な雰囲気作りを重要視しました。
 二つ目にドッグフーディングです。開発をしている自分たちがプロダクトを実際に使わない事にはユーザー視点に立ちにくいと考え、実際に自分たちが運動するときに使いながら、良い悪い部分をフィードバックしました。この点を私たちは他のグループより大切にしていたと思います。
 三つ目に生の声を貰うことです。先のドッグフーディングでは視点が固まる為、他チームの人に使ってもらい,Google formを用いて使ってもらった上でのフィードバックをもらいながら開発しました。

期間を通した個人の振り返り

 この開発期間を通して、私はグループでの開発の難しさ、楽しさ、大切にすべきことなどたくさんのことを学びました。
 私たちのプロダクトを進めていくにあたって、様々なタスクが生じました。それをどのように分担してスムーズに進めていくか、それをチームメンバーそれぞれの技術力も加味しながら分担しなくてはならない。これがむずかしかった。 それに加えて自分たちの提供しようとしている価値はユーザーが求めているものなのか、そもそもそれはちゃんと価値になっているのか、ユーザーが体験できるものなのか、何か変化を与えるものなのか、私たち独自の価値なのか考えるべきことがたくさんありました。
 でも、チームのメンバーと話し合いながら、雑談しながら開発し合うのは楽しかったです。個人制作では味わえない体験でした。
 今回のグループ開発を経て、自分自身のアプリを開発したい欲、モチベーション、できないことにも挑戦しようという思い、目に見えない部分でも様々な部分で成長できたなと思います。
 社会に出てからになるかもしれませんが、またグループ開発をしたいなと思いました。

本当にありがとうございました!

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