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Unity ShaderLab ノート

Last updated at Posted at 2018-02-28

Pref.

Unity ShaderLabの個人的備忘録です。

Unity shaderの基本はCg/HLSL
基本的にはこれらを使えば基礎的なものは作れるはず...
間違いがあれば指摘して頂けると幸いです。

とても分かりやすい記事をありがとうございます。
<参考サイト>
http://nn-hokuson.hatenablog.com/

<公式ドキュメント>
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaders.html

描画系Shader

##レンダリングパイプライン

Input Assembly Vertex Surface Lightning Render Target Output
種類 できること
Vertex Shader 頂点シェーダー ポリゴン頂点を移動
Fragment Shader フラグメント
Surface Shader サーフェスシェーダー ライティングやシャドウを簡単に実装し,低レベルの簡単な絵作りができる

##変数の型

説明
float 高精度 浮動小数点値 32bit
複雑な関数などに利用
half 中精度 16bit
-60000 ~ 60000小数点以下約3桁
方向 オブジェクト空間位置に利用
fixed 低精度 11bit
-2.0 ~ 2.0 1/256精度
色情報 単純な制御に利用
説明
float3 x, y, z を含む3Dベクトル
half4 x, y, z, w または r, g, b, a を含む
float4x4 4x4変換行列
正方行列しかサポートしないものがあるので注意が必要

##shaderプロパティ
以下のようにプロパティを記述することでUnity Editor上のインスペクタから変数を変更できます.
ココのこと↓
42ewgfqre.PNG

###Range
range.PNG

.c
Properties {
	_Value("Value", Range(0, 10)) = 1
}

###Float
float.PNG

.c
Properties {
	_Fvalue("Float Value", float) = 1.5
}

###Int
int.PNG

.c
Properties {
	_Ivalue("Int Value", int) = 5
}

###Bool toggle
bool.PNG

.c
Properties {
	[MaterialToggle] _IsShowGrid ("Is show Grid", int) = 0
}

Color

Screen Shot 2019-05-21 at 14.22.16.png
.c
Properties {
	_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}

PowerSlider属性

以下のようにプロパティに属性をつけると以下の場合0.01刻みになる.

.c
Properties {
	[PowerSlider(0.01)] _Strebgth("Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.999
}

##基礎的な関数

関数名 説明 GLSL関数
dot dot(x, y) 2ベクトルの内積を求める
floor floor(x) 小数値の整数部分を返す
frac frac(x) 小数値の小数部分を返す fract
abs abs(x) 絶対値を返す
saturate saturate(x) xを0 ~ 1にクランプ
clamp clamp(x, a, b) xをa ~ bにクランプ clamp
lerp lerp(x, y, s) 線形補間 x + s(y - x) mix
sqrt sqrt(x) 平方根 √x
mul mul(x, y) 行列乗算
step step(y, x) y<=xなら1,y>xなら0
min min(x, y) xかyを比べ小さい方を返す
max max(x, y) xかyを比べ大きい方を返す

##途中で描画処理を終了する
ディゾルブとかに使えるやつ

関数名
discard

##Surface Shader input構造体

型? 入力変数 説明
float2 uv_MainTex テクスチャuv座標
float3 worldPos ワールド座標
float2 screenPos スクリーン座標
float3 viewDir 視線方向

##Unity ShaderLab における定義済み値

基本的に変数名の前に_(アンダーバー)が付いている

|変数名|型|説明| |---|---|---| |_Time|float4|(x→y→z→wの順に早くなっていく)| |_Time.x||時間 t/20| |_Time.y||時間 t| |_Time.z||時間 t*2| |_Time.w||時間 t*3|
変数名 説明
_SinTime float4 時間の正弦 (t/8, t/4, t/2, t)
_CosTime float4 時間の余弦 (t/8, t/4, t/2, t)
unity_DeltaTime float4 デルタ時間: (dt,1/dt,smoothDt,1/smoothDt)

公式ドキュメント
https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/SL-BuiltinValues.html

##Surface Shader output構造体

出力変数 説明
fixed3 Albedo 表面の色
fixed3 Normal 法線情報
fixed3 Emission 発光色
half Specular 鏡面情報
fixed Gloss 艶情報
fixed Alpha 透明度

##Vertex Shader input構造体

含まれる情報
appdata_base 位置, 法線, 1つのテクスチャ座標
appdata_tan 位置, 接戦, 法線, 1つのテクスチャ座標
appdata_full 位置, 接戦, 法線, 4つのテクスチャ座標

###Vertex shaderのセマンティックス

Semantics 説明
POSITION float3, float4 頂点の位置
NORMAL float3 頂点の法線
TEXCOORDn nは0~4 float2, float,3, float4 n番目のUV座標
TANGENT float4 接線
COLOR float4 頂点の色

####Vertex shaderの記述例

.c
#pragma surface surf Lambert vertex:vert

:

void vert(inout appdata_full v, out input o){
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);

    //こんな感じに書くとアニメーションができたりもする
    float a = sin(_Time * 100 + v.vertex.x);
    v.vertex.xyz = float3(v.vertex.x + a, v.vertex.y + a, v.vertex.z + a);
    :
}

###三項演算子
これを使うことでif文よりも処理が軽く,よりcoolになるらしい(笑
以下の三項演算子では変数colorにxが0.5未満ならfixed3(1, 1, 1)つまり白色が代入され,0.5以上ならばfixed3(0, 0, 0)つまり黒色が代入される.

.c
fixed3 color = (x < 0.5) ? fixed3(1, 1, 1) : fixed3(0, 0, 0);

UnityComputeShader

##ComputeShaderとは
CPU側(C#スクリプト)で処理するのに対し,GPU側(ComputeShader)で処理をするときに使うGPU側のプログラム
Shaderと名前はなっているが,描画部分を担っているサーフェスシェーダーとかフラグメントシェーダとは別物.

C#スクリプト側でComputeShaderを定義

ComputeShader型でグローバル変数に定義してあげることで,インスペクタ上でComputeShaderをアタッチ.

.cs
[SerializeField] private ComputeShader _computeShader;

グローバル変数上にComputeBuffer型の変数を定義しておく.
これを定義することでComputeShaderのスレッドをComputeBuffer型変数に紐づけて,処理をComputeBuffer型変数で命令させ,最終的にComputeBuffer型変数から結果を取り出す感じ(?)

.cs
//グローバル変数として定義
ComputeBuffer testComputeBuffer;

ComputeShaderを書く

例として今回使ったのは以下のComputeShaderファイル「test.compute」

.c
#pragma kernel CSFunction_test

RWStructuredBuffer<int> intBuffer; //ComputeShader上のBuffer領域
int intValue; //C#から値をもらうための変数

[numthreads(6, 1, 1)]
void CSFunction_test (uint3 groupThreadID : SV_GroupThreadID)
{
	intBuffer[groupThreadID.x] = groupThreadID.x * intValue;
}

以下解釈

文章 意味
#pragma kernel CSFunction_test CSFunction_testというカーネルの定義
RWStructuredBuffer intBuffer intBufferという名のC#側に値を戻すときに使うBuffer
int intValue C#側から値をComputeShader側に渡すときに使うint型変数
[numthreads(6, 1, 1)] 属性,カーネルを実行するスレッドの数を定義.意味:611=6個のthreadを実行する
void CSFunction_test CSFunction_testカーネル.カーネルとはGPUの処理のこと
SV_GroupThreadID セマンティクス:実行しているThreadID
intBuffer[***] = group*** カーネルの処理内容,今回はintBuffer[groupThreadID.x]に自らのThreadID*intValueを代入している

C#からComputeShaderを使う

以下今回使ったC#スクリプトの例

.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CSTest : MonoBehaviour {

    [SerializeField] private ComputeShader _computeShader;
    int CSFunction_testIndex;
    ComputeBuffer intComputeBuffer;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        //カーネルインデックスの保存
        CSFunction_testIndex = _computeShader.FindKernel("CSFunction_test");

        intComputeBuffer = new ComputeBuffer(6, sizeof(int));   //スレッドサイズの保存

        //ComputeShaderにどのカーネルバッファを設定するのか,カーネルバッファの名前の設定
        //C#側で使うComputeBufferの指定
        _computeShader.SetBuffer(CSFunction_testIndex, "intBuffer", intComputeBuffer);

        _computeShader.SetInt("intValue", 1);   //ComputeShaderに値を渡す
        _computeShader.Dispatch(CSFunction_testIndex, 1, 1, 1);  //ComputeShaderの実行

        int[] result = new int[6];  //ComputeShaderの結果受け取り用
        intComputeBuffer.GetData(result);   //結果の取り出し

        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            Debug.Log(result[i]);   //結果を出力
        }

        intComputeBuffer.Release(); //バッファの開放
	}
}

実効すると今回はnumThread(6, 1, 1)
intBuffer[groupThreadID.x] = groupThreadID.x * intValue;
を実行しているので,UnityのConsole上に0 ~ 5の6個の結果が出力される.

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