要約
Material において、Particle SubUV ノードは使わずに下記画像の右を代わりに使う
SubUV を適用した MeshRender の UV を編集するには下記マテリアルを適用し、Paricle SubUV Properties ノードの TextureCoordinate0,1を編集する
説明
UE/Niagara で SubUV を適用した MeshRender において、Material の Texture Sample ノードは使えない(SpriteRender では Texture Sampleノードで SubUV が使える)
そのため、その代替となるParticle SubUV ノードがあるが、この UVs インプットピン は機能していない
公式ドキュメント より引用
そこで、Particle SubUV ノードのHLSLコードを見て組んだのが下記画像のノード群
これはHLSLコードの内容とまったく同じ
UVを編集する場合は、Paricle SubUV Properties ノードの TextureCoordinate0,1を編集する
Niagara の Renderモジュール の SubUV の SubUVBlendingEnabled をオンにしなければ、TextureCoordinate1 と Blend は使わなくて良い(下記画像のLerpと下のSourceTexture を消す)
Particle SubUV Properties ノード | Niagara の Renderモジュール の SubUV で設定した値を受ける |
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TextureCoordinate0 ピン | Niagaraで指定したSubUVに基づいて分割処理されたUV |
TextureCoordinate1 ピン | TextureCoordinate0 の一つ先の連番フレームのUV |
Blend ピン | Niagara の Blend が ON の時、連番フレーム間で動的に0~1が出力される。OFFの時は常に0 |