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UE/Niagara SubUV を適用した MeshRender の UV を編集する

Last updated at Posted at 2023-11-20

要約

Material において、Particle SubUV ノードは使わずに下記画像の右を代わりに使う

SubUV を適用した MeshRender の UV を編集するには下記マテリアルを適用し、Paricle SubUV Properties ノードの TextureCoordinate0,1を編集する
a.png

説明

UE/Niagara で 各Renderモジュールで SubUV を適用した場合、SpriteRenderモジュールでは、Texcoord[0],[1]ノードのUVが自動でSubUV用に変換される(上記画像のParticle SubUV PropertiesノードのTextureCoordinate0,1ピンと同じになる)が、MeshRenderモジュールでは変換されない

そのため、MeshRenderモジュールで SubUV を設定しただけでは SubUV は使えない

この場合、Texture Sampleノードの代わりに Particle SubUVノードを使えば SubUV を使えるが、この UVsインプットピンは機能していない
image.png
公式ドキュメント より引用

そこで、Particle SubUV ノードのHLSLコードを見て組んだのが下記画像のノード群
これはHLSLコードの内容とまったく同じ

Texture Sampleノードはそのままで、SubUV用に変換されたUVを持ってくる方法

UVを編集する場合は、Paricle SubUV Properties ノードの TextureCoordinate0,1を編集する

Niagara の 各Renderモジュール の SubUV の SubUVBlendingEnabled をオンにしなければ、TextureCoordinate1 と Blend は使わなくて良い(下記画像のLerpと下のSourceTexture を消す)

Particle SubUV Properties ノード Niagara の Renderモジュール の SubUV で設定した値を受ける
TextureCoordinate0 ピン Niagaraで指定したSubUVに基づいて変換されたUV
TextureCoordinate1 ピン TextureCoordinate0 の一つ先の連番フレームのUV
Blend ピン Niagara の Blend が ON の時、連番フレーム間で動的に0~1が出力される。OFFの時は常に0

image.png

Particle SubUV ノードのHLSLコード

image.png

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