はじめに
仕事の関係上、特許明細書を読む必要性に迫られることがありますが、特許明細書は非常に難解な日本語で書いてあることが常ですので、あまり気が進まないことが多いです。
ここで、Code Interpreterはwordファイルを読み込むことが可能だそうですので、Code Interpreterに特許明細書のwordファイルを読み込ませ、ChatGPTに解説させれば楽なのではないか、と楽をする手段を思いつきましたので、今回トライすることにしました。
特許データ
使用する特許データはJ-platpatで検索した特許明細書の書誌的事項、請求項、発明の詳細な説明を、適当にwordに貼り付けて保存・使用しました。
今回使用するデータは、任天堂の最近の特許出願となります。選んだ理由は、私の仕事に関係ないのと、ゲームの特許はよくわかりませんので、よくわからない人間がChatGPTを使用することにより、どこまで深く分析できるか試すためです。
ChatGPTとのやり取り
以下にChatGPTとのやり取りを記載します。入力が私が入力したプロンプトであり、出力はChatGPTの出力となります。
特許データ読みこみ
入力
段落【0188】まで読み込めたか確認をお願いします。
(アップロード:nintendo.docx)
出力
了解しました。ファイル "nintendo.docx" を読み込み、段落【0188】までの内容を確認いたします。
ファイル "nintendo.docx" から抜粋された最後の5つの段落の内容は以下の通りです:
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
この内容が期待していたものであるか、または他の情報が必要であるかを教えてください。
入力
期待していた通りです。
出力
ありがとうございます。何か他に質問や要求があれば、お気軽にお知らせください。
コメント
適当にwordファイルを作成しましたが、読み込み自体は問題なく完了しました。
出願人の分析
入力
このファイルは特許明細書なのですが、出願人の説明を簡単にお願いします。
出力
了解しました。特許明細書における出願人の情報や、出願人に関する説明を探して、簡単にまとめて提供いたします。
特許明細書に「出願人」に関する情報として "【出願人】" というキーワードが見つかりました。しかし、具体的な出願人の名称や詳細な情報はこの抜粋からは確認できません。
もし、詳細な情報が必要であれば、ファイル内での出願人情報の位置や他のキーワードを教えていただけると助かります。
入力
【出願人】の2行下に【氏名又は名称】があると思いますが、これが出願人となります。
出力
了解しました。"【出願人】" の2行後の "【氏名又は名称】" に関連する情報を取得して、出願人の詳細を確認いたします。
出願人の詳細情報は以下の通りです:
【氏名又は名称】任天堂株式会社
出願人は「任天堂株式会社」となっています。何か他に質問や要求があれば、お知らせください。
入力
出願人の事業について簡単に教えてください。
出力
もちろん、任天堂株式会社についての基本情報を提供いたします。
**任天堂株式会社 (Nintendo Co., Ltd.)** は、日本の大手エンターテインメント企業で、1889年に創業されました。以下は、任天堂の主な事業内容です:
1. **ビデオゲーム**:任天堂は、家庭用ゲーム機(例:Nintendo Switch)や携帯ゲーム機(例:Nintendo 3DS)などのハードウェアを製造・販売しています。また、それらのゲーム機用のソフトウェアも多数開発・販売しており、"マリオ" や "ゼルダの伝説" 、"ポケットモンスター" などの有名なゲームシリーズを持っています。
2. **玩具・アミューズメント**:任天堂は、伝統的なカードゲームやボードゲーム、おもちゃなども手がけています。また、テーマパークとのコラボレーションを通じて、キャラクターを活用したアトラクションも展開しています。
3. **ライセンス事業**:任天堂は、その持つキャラクターやブランドをライセンスし、様々な商品やサービスに展開しています。これには、衣服、アクセサリー、文房具、映画などが含まれます。
4. **モバイルゲーム**:近年、任天堂はモバイルゲーム市場にも進出しており、スマートフォンやタブレット向けのアプリケーションをリリースしています。
以上の事業を通じて、任天堂は世界中で多くのファンを持つエンターテインメント企業として知られています。
コメント
書誌的事項から出願人名をうまく抽出できませんでした。出願人名の位置を指定すると、出願人名を抽出することができました。したがって、書誌的事項における出願人名の位置を予め学習させる必要があると思いました。
請求項の抽出
入力
【特許請求の範囲】から下にある請求項1から28の内容を説明してください。
なお、請求項1から28の用語については、【発明の詳細な説明】から下に説明がありますので、必要に応じて、【発明の詳細な説明】を参照してください。
出力
了解しました。まず、"【特許請求の範囲】" から開始して、請求項1から28までの内容を抜粋します。その後、不明瞭な用語や概念については "【発明の詳細な説明】" の部分を参照して説明を行います。
まず、請求項1から28までの内容を抽出し、概要を提供いたします。
申し訳ございません。現在の方法で"【特許請求の範囲】"から請求項1から28までの内容を正確に抽出することができませんでした。
別の方法を試して、請求項の内容を抽出し、その後で詳細な説明を行うための参照を行いたいと思います。少々お待ちください。
再度申し訳ございませんが、"【特許請求の範囲】" の後の請求項1から28の内容を抽出するのに難しさが生じています。
一つの方法として、私が直接"【特許請求の範囲】"の後の全文を読み込んで、請求項の内容を手動で解釈して提供することが考えられます。この方法で進めてもよろしいでしょうか?
入力
【請求項1】から【請求項28】で抽出できないでしょうか。できない場合には、ご提案の方法でお願いします。
出力
"【請求項1】" から "【請求項28】" までの請求項の内容を一部抜粋しました。以下はその抜粋です:
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
ゲーム処理に基づいて、仮想空間内において1回以上の攻撃を発生させるとともに、当該攻撃ごとにIDを付与する攻撃発生処理と、
仮想空間内の所定のオブジェクトに前記攻撃がヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行わせるとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行うダメージ計算処理とを実行させ、
前記ダメージ計算処理において、前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる、ゲームプログラム。
...
【請求項28】
具体的な用語や概念についての詳細な説明が必要であれば、"【発明の詳細な説明】" の部分を参照して詳細を提供いたします。
どの請求項や用語について詳細な説明を希望されますか?
入力
【請求項28】に続く文章が請求項28の内容となります。
出力
申し訳ございません、誤解しておりました。
"【請求項28】" の詳細内容は以下の通りです:
仮想空間内において、キャラクタの制御を行わせるキャラクタ制御ステップと、
前記キャラクタが所持可能な武器オブジェクトによる攻撃を当該キャラクタに行わせる攻撃発生ステップと、
前記攻撃が前記仮想空間内に配置されたオブジェクトにヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行うとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行うダメージ計算ステップとを含み、
前記攻撃発生ステップにおいて、前記武器オブジェクトとアイテムオブジェクトとを合成させた合成武器オブジェクトを用いて前記キャラクタに前記攻撃を行わせる場合に、当該攻撃において当該武器オブジェクトによる攻撃と当該アイテムオブジェクトによる攻撃とをそれぞれ発生させ、
前記ダメージ計算ステップにおいて、前記武器オブジェクトの攻撃および前記アイテムオブジェクトの攻撃の一方の前記成功判定が行われ、当該一方の攻撃により前記オブジェクトへのダメージを発生させた場合に、当該武器オブジェクトの攻撃および当該アイテムオブジェクトの攻撃の他方によるダメージをさらに発生させる、ゲーム処理方法。
この内容に基づき、詳しい説明や他の部分の内容をご希望されますか?
コメント
請求項もうまく抽出できませんでした。位置を具体的に指定したりして、なんとか、請求項28まで抽出できました。
請求項の簡単な説明
入力
それでは、請求項1から請求項28の内容を請求項ごとにわかりやすく説明してください。
出力
了解しました。請求項1から28までの内容を一つずつ簡潔に解釈し、わかりやすく説明いたします。
まず、請求項1から5までの内容を解釈して説明を開始します。必要に応じて詳細な説明の部分も参照します。
了解しました。以下に、請求項1から5までの内容を解釈してわかりやすく説明いたします。
【請求項1】:
- **情報処理装置のコンピュータ** に関するゲームプログラムです。
- このプログラムは、**仮想空間**内でゲームの攻撃を行い、それぞれの攻撃に一意のIDを付与します。
- この攻撃が仮想空間内の特定のオブジェクトにヒットした場合、攻撃の成功を判断し、ダメージの計算を行います。
- そして、過去の攻撃と同じIDを持つ攻撃がオブジェクトにヒットした場合、その攻撃によるダメージを計算します。
この請求項は、ゲーム内での攻撃のID管理と、それを使用したダメージ計算のメカニズムに関するものであると解釈できます。
請求項2から5についても同様に解釈して説明を行いたいと思います。それでは、続けて請求項2から5までの内容を抽出します。
【請求項2】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、【請求項1】に基づくゲームプログラムの特定の機能に関するものです。
- **ダメージ計算処理**において、過去の攻撃と異なるIDを持つ新しい攻撃がオブジェクトにヒットした場合、特定の期間内には、その新しい攻撃によるダメージを発生させないように制御します。
- しかし、特定の期間内に過去の攻撃と同じIDを持つ攻撃がオブジェクトにヒットした場合、その攻撃によるダメージは発生します。
この請求項は、ゲーム内の攻撃のIDを用いて、特定の期間内にダメージを制御するメカニズムに関するものであると解釈できます。
続けて、請求項3から5の内容を抽出し、それらについても解釈して説明を行います。
【請求項3】および【請求項4】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
【請求項3】:
- この請求項は、【請求項1】に基づくゲームプログラムの追加機能に関するものです。
- **仮想空間**内でのキャラクタの制御を行います。
- ダメージ計算処理では、キャラクタが装備している**防具オブジェクト**によって過去の攻撃が防御された場合、同じIDを持つ攻撃がキャラクタに対して行われてもダメージを与えないように制御します。
【請求項4】:
- この請求項は、**仮想空間**内でのキャラクタの特定の制御に関するものです。
- キャラクタは**防具オブジェクト**を装備しており、この防具オブジェクトは攻撃を防ぐたびにその耐久値が減少します。
これらの請求項は、ゲーム内のキャラクタの装備や防御機能、およびそれに関連するダメージ計算のメカニズムに関するものであると解釈できます。
続けて、請求項5についても解釈して説明を行います。その内容を抽出します。
【請求項5】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、**仮想空間**内でのキャラクタの制御に関するものです。
- ゲームの攻撃を行うための**合成武器オブジェクト**が導入されています。この合成武器オブジェクトは、武器オブジェクトとアイテムオブジェクトの組み合わせで構成されています。
- 攻撃が行われると、武器オブジェクトによる攻撃とアイテムオブジェクトによる攻撃がそれぞれ発生します。
- また、武器オブジェクトによる攻撃に付与されるIDと同じIDがアイテムオブジェクトによる攻撃にも付与されます。
この請求項は、ゲーム内での合成武器に関連する攻撃メカニズムとIDの付与に関するものであると解釈できます。
次に、請求項6から10の内容を解釈して説明を行います。それらの内容を抽出します。
【請求項6】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、攻撃の発生処理に関するものです。
- ユーザの攻撃指示入力に応じて、**第1の攻撃**、**第2の攻撃**、および**第3の攻撃**という一連の攻撃が発生します。
- 攻撃指示入力に基づいて、第1の攻撃には特定の**第1のID**が付与されます。
この請求項は、ユーザの入力に応じてゲーム内での複数の攻撃の発生と、それに関連するIDの管理に関するものであると解釈できます。
次に、請求項7から10の内容を解釈して説明を行います。それらの内容を抽出します。
【請求項7】に先立つ部分の解釈と説明は以下の通りです:
- 攻撃の発生処理では、**第1の攻撃**が行われたときまたはその後に、第1の攻撃に関連付けられた**第2の攻撃**に同じIDが付与されます。
- さらに、第1の攻撃の後や**第2の攻撃**が行われたとき、またはその後に、第2の攻撃に関連付けられた**第3の攻撃**にも同じIDが付与されます。
- ダメージ計算処理では、第1または第2のIDが付与された攻撃が特定のオブジェクトにヒットした場合、第3のIDが付与された攻撃によるダメージが発生します。
この部分は、複数の攻撃に関連するIDの管理と、それを基にしたダメージ計算のメカニズムに関するものと解釈できます。
続けて、請求項7から10の内容を解釈して説明を行います。それらの内容をさらに抽出します。
【請求項7】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、**仮想空間**内でのキャラクタの制御に関するゲームプログラムを述べています。
- キャラクタの制御、キャラクタが所持可能な**武器オブジェクト**による攻撃の発生、およびダメージ計算の処理が実行されます。
- 攻撃の発生処理では、武器オブジェクトとアイテムオブジェクトを合成して作成された**合成武器オブジェクト**を使用して攻撃が行われます。この攻撃では、武器オブジェクトによる攻撃とアイテムオブジェクトによる攻撃がそれぞれ発生します。
- ダメージ計算の処理では、武器オブジェクトやアイテムオブジェクトのいずれかの攻撃が成功した場合、もう一方の攻撃によるダメージも追加で発生します。
この請求項は、キャラクタの制御、特定の攻撃メカニズム、およびダメージ計算に関するものと解釈できます。
続けて、請求項8から10の内容を解釈して説明を行います。その内容を抽出します。
【請求項8】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、**プロセッサを備えたゲームシステム**に関するものです。
- プロセッサは、ゲーム処理を実行し、**仮想空間**内での攻撃の発生処理とダメージ計算処理を行います。
- 攻撃の発生処理では、仮想空間内で1回以上の攻撃が発生し、それぞれの攻撃にIDが付与されます。
- ダメージ計算処理では、攻撃が仮想空間内の特定のオブジェクトにヒットした場合、攻撃の成功判定を行い、ダメージ計算を行います。
この請求項は、ゲームシステムの中核となるプロセッサが、ゲーム内の攻撃とダメージ計算のメカニズムをどのように実行するかに関するものと解釈できます。
続けて、請求項9と10の内容を解釈して説明を行います。その内容を抽出します。
【請求項9】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、ダメージ計算処理に関するもので、【請求項8】に基づく機能をさらに詳細化しています。
- ダメージ計算処理では、過去の攻撃に付与されたIDと異なるIDが付与された攻撃が特定のオブジェクトにヒットした場合、過去の攻撃からの所定の期間内に、新しいIDが付与された攻撃によるダメージは発生しません。
- しかし、その所定の期間内に、過去の攻撃と同じIDを持つ攻撃がオブジェクトにヒットした場合、その攻撃によるダメージは発生します。
この請求項は、攻撃のIDを用いて、特定の期間内のダメージ発生の制御メカニズムに関するものであると解釈できます。
続けて、請求項10の内容を解釈して説明を行います。その内容を抽出します。
【請求項10】に関しての解釈と説明は以下の通りです:
- この請求項は、仮想空間内での特定のオブジェクト、すなわちキャラクタの制御に関するものです。
- プロセッサはキャラクタの制御を行います。
- ダメージ計算処理では、キャラクタが装備している**防具オブジェクト**によって過去の攻撃が成功裏に防御された場合、その攻撃と同じIDを持つ新しい攻撃はキャラクタにダメージを与えません。
この請求項は、キャラクタの防具オブジェクトによる攻撃の防御と、それに関連するダメージ計算のメカニズムに関するものであると解釈できます。
次に、請求項11以降の内容を解釈して説明を行います。その内容を抽出します。
(以下、省略します)
コメント
請求項について説明してもらったところ、確かに容易な日本語となり、請求項を直接読むよりは理解しやすくなりました。
請求項の分析
入力
請求項1の発明の効果は何ですか?
出力
請求項1の発明の効果を正確に説明するために、【発明の効果】のセクションを参照して、該当する内容を確認します。請求項1に関連する効果についての情報を抽出いたします。
申し訳ございませんが、先ほどの処理でエラーが発生しました。再度、【発明の効果】のセクションを参照して、請求項1に関連する効果についての情報を抽出いたします。
申し訳ございませんが、再びエラーが発生しました。正確な情報抽出のための必要な変数が消失してしまったようです。
再度、ドキュメントの内容を読み込み、【発明の効果】のセクションから請求項1に関連する効果の情報を抽出いたします。
【発明の効果】のセクションから、請求項1に関連する効果についての情報を以下に示します:
- ゲーム内で、1回のアクション(例:落雷)によって生じる連続的な複数の攻撃に対して、全て同じ攻撃IDを付与することが可能です。このようにして、1回のアクションに起因する複数のダメージ種別の攻撃に同じ攻撃IDを付与することで、攻撃IDが一致する攻撃に対しては、その攻撃ごとにダメージ計算処理を行うことができます。これにより、ゲーム内のキャラクタが無敵の時間帯であっても、複数の攻撃の判定処理に基づくダメージをキャラクタに反映させることが可能となります。
これは、ゲームのダイナミクスやリアルタイムの反応を向上させるための重要な効果です。特に、多くの異なる攻撃やダメージタイプが短時間で発生するゲームシチュエーションにおいて、このような効果はゲームプレイの精度や楽しさを向上させる可能性があります。
入力
請求項5の合成武器オブジェクトとは何でしょうか。
出力
請求項5に関連する「合成武器オブジェクト」についての詳細な説明を提供するために、【発明の詳細な説明】のセクションを参照します。具体的な説明や定義を抽出いたします。
「合成武器オブジェクト」に関する情報を【発明の詳細な説明】のセクションから抽出した結果、以下の内容が明らかとなりました:
- 「合成武器オブジェクト」は、**武器オブジェクト**と**アイテムオブジェクト**を合成させて作成されるオブジェクトです。
- 攻撃発生処理において、この合成武器オブジェクトを使用してキャラクタに攻撃を行わせることができます。
- この攻撃の際には、武器オブジェクトによる攻撃とアイテムオブジェクトによる攻撃がそれぞれ発生します。
- 武器オブジェクトによる攻撃に付与されるIDと同じIDがアイテムオブジェクトによる攻撃にも付与されます。
簡単に言うと、「合成武器オブジェクト」は武器オブジェクトとアイテムオブジェクトの特性を組み合わせた新しい攻撃ツールであり、それを使用しての攻撃には両方のオブジェクトの特性が反映されるという概念です。
入力
合成武器オブジェクトとは既存の概念でしょうか。それとも、本発明に特有の新しい概念でしょうか。
出力
「合成武器オブジェクト」という用語は、この特許明細書の文脈において特有の概念として述べられています。しかし、ゲーム業界全体やその他の文脈において「合成武器オブジェクト」が既存の一般的な概念として使用されているかどうかを判断するには、さらに広範な文献や資料の調査が必要です。
ただし、多くのゲームでは、アイテムや武器を組み合わせて新しい武器やアイテムを作成するという概念は一般的です。これは「クラフティング」や「アイテム合成」といった用語でしばしば表現されます。しかし、この特許明細書においての「合成武器オブジェクト」という用語やその具体的な機能は、本発明に特有のものである可能性が高いです。
入力
仮想空間内でのゲームとは、VRゲームのようなものでしょうか。
出力
「仮想空間」という言葉は、実際の物理的な空間とは異なる、デジタル上で作成された空間を指します。ゲーム、特にビデオゲームやコンピュータゲームの多くは、このような仮想空間内で行われます。
「VR(Virtual Reality)ゲーム」は、ユーザが没入感を持ってその仮想空間に「存在」するような体験を提供するための技術を使用するゲームの一種です。VRゲームは、ユーザに3Dの仮想空間内での360度の視界を提供し、特定のハードウェア(例:VRヘッドセット)を使用してプレイされます。
しかし、「仮想空間内でのゲーム」という表現は、VRゲームに限定されるものではありません。多くの標準的なビデオゲームやコンピュータゲームも、技術的な意味で「仮想空間」内で行われると言えます。つまり、2Dのプラットフォームゲームや3Dのアクションゲーム、RPGなど、VR技術を使用しないゲームも「仮想空間内でのゲーム」として表現されることがあります。
この特許明細書の文脈で「仮想空間内でのゲーム」という表現がどのようなゲームを指しているのか、具体的にVRゲームを指しているのかどうかを確認するには、該当する部分の詳細な内容を再度確認する必要があります。
入力
確認できますか?
出力
もちろん、確認いたします。
特許明細書内の「仮想空間内でのゲーム」に関する詳細な説明を再確認して、それがVRゲームを指しているのか、または他のタイプのゲームを指しているのかを明らかにいたします。
「仮想空間内でのゲーム」に関する特許明細書の該当部分を確認したところ、以下の内容が示されています:
- ゲーム処理は、仮想空間内で1回以上の攻撃を発生させ、各攻撃にIDを付与します。
- 仮想空間内の特定のオブジェクトに攻撃がヒットした場合、攻撃の成功判定を行い、ダメージ計算を行います。
これらの記述から、特許明細書が言及している「仮想空間内でのゲーム」は、ゲームのシミュレーション空間、すなわちゲームの舞台となるデジタル空間を指していると解釈されます。しかし、これらの記述からは、このゲームが具体的にVRゲームであるかどうかの明確な情報は得られません。
したがって、この文脈での「仮想空間」は、特定のゲームの舞台や環境を指している可能性が高く、必ずしもVR技術を使用したゲームを指すものではないと考えられます。
入力
この技術が使われる可能性のある、任天堂のゲームにはどのようなものがあるでしょうか?
出力
この特許明細書で述べられている技術は、複数の攻撃に関連するIDの管理やダメージ計算のメカニズムに関するものです。このような技術は、多様なゲームタイトルやジャンルに適用可能であり、特に複数の攻撃やダメージタイプが短時間で発生するゲームシチュエーションにおいて役立つと考えられます。
任天堂は多数の人気ゲームシリーズを保有しています。以下は、この技術が使われる可能性が考えられる任天堂のゲームやシリーズの例です:
1. **スーパースマッシュブラザーズ**: このシリーズは多数のキャラクターが同時に戦うバトルゲームで、短時間に多くの攻撃が発生します。
2. **ゼルダの伝説シリーズ**: アクションアドベンチャーゲームで、リンクが多数の敵と戦うシーンが多数存在します。
3. **ファイアーエムブレムシリーズ**: ターンベースの戦略RPGで、多数のユニットが同時に攻撃や防御を行います。
4. **スプラトゥーン**: このシューティングゲームでは、プレイヤーが相手チームのプレイヤーやオブジェクトに短時間に多数の攻撃を行います。
5. **ポケットモンスターシリーズ**: バトル中に多数の技や能力を使って攻撃することができます。
これらのゲームは、多数の攻撃やダメージの種類が存在し、プレイヤーや敵が短時間に多数のアクションを行うことが特徴です。したがって、この特許明細書で述べられている技術は、これらのゲームのダメージ計算や攻撃の管理に役立つ可能性があります。
ただし、上記のゲームが実際にこの技術を使用しているかどうかは、公式な情報がない限り確認することはできません。
コメント
請求項の文言について、いろいろChatGPTに聞いてみましたが、面倒がらずに回答してもらえました。
発明の詳細な説明の読解
入力
【発明の詳細な説明】には、具体的な攻撃手法として、どのようなものが記載されているでしょうか。
出力
【発明の詳細な説明】のセクションから、具体的な攻撃手法に関する情報を探して抽出いたします。
【発明の詳細な説明】の中で、具体的な攻撃手法に関連する部分を以下にまとめます:
1. 仮想空間内で、キャラクタが武器、例えば剣などを用いて他のキャラクタやオブジェクトに攻撃を行うことが言及されています。
2. 一連の攻撃が発生する際、各攻撃にIDが付与され、これにより複数の攻撃が正確に管理されることが述べられています。
3. 仮想空間内のオブジェクトに攻撃がヒットした場合、攻撃の成功判定が行われ、その結果としてダメージ計算が行われます。
4. 合成武器オブジェクトという概念が導入されており、これは武器オブジェクトとアイテムオブジェクトを合成したものです。この合成武器オブジェクトを使用して攻撃する際、武器オブジェクトによる攻撃とアイテムオブジェクトによる攻撃がそれぞれ独立して発生することが示されています。
5. 攻撃がオブジェクトにヒットした場合、該当の攻撃の成功判定が行われ、攻撃によるダメージがオブジェクトに与えられます。
6. キャラクタは防具オブジェクトを装備することが可能であり、この防具オブジェクトには耐久値が存在します。攻撃によって防具オブジェクトがダメージを受けると、その耐久値が減少します。
このように、特許明細書には仮想空間内での攻撃手法、攻撃の管理、ダメージの計算、そして防具オブジェクトの耐久性などの具体的な概念やメカニズムに関する詳細な説明が含まれています。
入力
すると、攻撃とは剣などの武器による攻撃である、との理解でよいですか。
出力
はい、その理解で正確です。文書において、仮想空間内でキャラクタが「剣等の武器」を使用して攻撃を行うことが言及されています。したがって、攻撃は剣やそれに類似する武器を使用した行為として理解されます。
入力
【0103】の内容を要約してください。
出力
【0103】の内容は以下のとおりです:
「過去の攻撃と異なるIDが付与された攻撃が特定のオブジェクトにヒットする場合、過去の攻撃と同じIDを持つ攻撃がオブジェクトにヒットする所定の期間内には、異なるIDが付与された攻撃によるダメージは発生しない。」
要約すると:
特定のオブジェクトにヒットする攻撃が、過去の攻撃と異なるIDを持つ場合、過去の攻撃と同じIDを持つ攻撃がヒットする一定の期間内に、新しいIDの攻撃によるダメージは発生しない。
つまり、ある攻撃がオブジェクトにヒットした後、一定の期間内に同じIDの攻撃が再びヒットすると、新しいIDの攻撃によるダメージは適用されないというメカニズムが示されています。
この出力については、うまく【0103】の内容が出力されませんでした。したがって、【0103】の内容はどこにあるか学習させねばなりませんが、このあたりで力尽きましたので、終わりにしました。
コメント
発明の詳細な説明の読解も可能なことがわかりました。しかし、段落番号を指示しての読解には失敗しました。
感想
特許明細書の分析に、ChatGPTが活用できそうな感じを得られました。
しかし、ChatGPTは特許明細書の構造を理解していないようですので、予め学習させる必要があると思います。
また、ChatGPTから良い回答を引き出すには、人間がよい質問をする必要がありますが、私は最近のゲームの知識がないため、面白いやり取りができませんでした。したがって、ChatGPTに頼るとしても、人間側の知識も要求されることは、残念ながら変わり有りません。
追記
出願人の抽出については以下のプロンプトでうまくゆきました。
「【出願人】の情報を抽出してください」
(「出願人の情報を抽出してください」でも可ですが、試行錯誤回数が増えます。)
段落内容の抽出については以下のプロンプトでうまくゆきました
「【0080】の情報を抽出してください」
(「0080の情報を抽出してください」でも可です。)
なお、段落番号については、全角の数字でプロンプトを書く必要があることがわかりました。(半角ですと、うまく探索できないようです)
厳密にいえば、「【0080】という識別子で始まる段落の内容を、次の識別子が現れるまで全て表示してください。」というプロンプトの方が安定した出力が得られる可能性が高いです(ただし、入力が面倒です)。
なお、上記プロンプトで安定して情報を抽出できることまでは確認しておりません(たまたまうまくいっただけ?)ので、適宜見直してゆきたいと思います。