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Editor拡張 - Windowを作ろう

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導入

Editor拡張で自作のWindowを作る方法について取り上げます

作り方

EditorWindowクラスを派生させたクラスを作る

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow {
}

これだけで自作のWindowが作成できました。
単純に「EditorWindow」を継承するという事がポイントです。
本当にただそれだけ。

後は、このWindowを開けば良いだけです。

Windowを開く関数

private static MyWindow _myWindow;

public static void Open() {
    if (_myWindow == null) {
        _myWindow = CreateInstance<Example>();
    }
    _myWindow.Show();
}

既にInstanceが存在する場合のチェックをしないと、どんどんWindowが増えていってしまうので、ローカル変数にキャッシュしています。

ただ、これらの処理をUnity側で内部的にやってくれる便利関数があるので、基本的にはそちらを使いましょう。

public static void Open ()
{
    // 既に EditorWindow が存在すればそのインスタンスを取得する。なければ生成する。最後に Show 関数を実行する。
    GetWindow<MyWindow>();
}

関数を呼ぶ

関数を呼ぶ方法は色々あります。
自分がよく行う方法は以下の2つ

1. Unityのヘッダーメニューに追加する

Windowメニュー内に「My Window」が追加されています。
こちらをクリックするとウインドウが開きます。

696b3cf0-887f-9967-adef-b645317b9a3f.png

2. 特定のAssetのInspector上に表示する

特定のデータアセットのInspectorにWindow開くボタンを配置します。
808e6de4-1717-bf4d-c1fd-cd7ffee85d41.png

ソースコード

1. ヘッダーメニューに追加する

ソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyWindow : EditorWindow {
    [MenuItem("Window/My Window")]
    private static void Open() {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }
}

ポイント

[MenuItem("Window/My Window")]

です。

このAttributeを静的な関数に付与するとUnityのヘッダー内に追加されます。
Unity側のヘッダーメニューから、ボタンを選択すると関数がコールされます。

2. 特定のAssetのInspector上に表示する

ソースコード

using UnityEngine;
using UnityEditor;

/// <summary>
/// SampleAssetEditor
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(SampleAsset), true)]
public class SampleAssetEditor : Editor
{
    #region unity_script

    /// <summary>
    /// インスペクタ拡張
    /// </summary>
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        if (GUILayout.Button("Open Editor") && target is SampleAsset) {
            EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
        }
    }

    #endregion
}

ポイント

[CustomEditor(typeof(SampleAsset), true)]

です。

・Editorクラスを拡張したクラスを作成する
・CustomEditorの中にInspector拡張したいクラスを指定する
・第二引数のtrue, falseは、SampleAssetの継承先にも適当させるかどうかの指定です。

豆知識

CustomEditorを指定した場合、以下の変数に自動で、指定したクラスのパラメータが格納されています。
・「serializedObject」変数に、そのクラスのSerializedObject
・「target」変数にUnityEngine.Object型で、そのクラスのComponentが格納 (キャストが必要)

これを利用して、OnInspectorGUIではパラメータを変更するのが定石です。
ただし、SerializedObject経由で値の変更を行うとUndoの実装が不要になるので、そちらを利用した変更がオススメです。

また、private変数にもSerializedObject経由ならばアクセスできます。
Editor拡張のためにpublicにする、アクセサを作る事も不要です。
(SerializedFieldが設定されていないと駄目ですが)

最後に

Windowは凄く簡単に作れます。
後はそれをどのようにカスタマイズするかだけです。

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