目標
線の太さをコントロールする
完成イメージ
WebGL開始。
study.js
var w = 400; // 幅
var h = 400; // 高さ
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = w;
canvas.height = h;
var gl = canvas.getContext("webgl");
初期化
study.js
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
空のバッファオブジェクトを生成
study.js
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
バーテックス(頂点)シェーダー
study.js
var vSource = [
"precision mediump float;",
"attribute vec2 vertex;",
"void main(void) {",
"gl_Position = vec4(vertex, 0.0, 1.0);",
"}"
].join("\n");
var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vShader, vSource);
gl.compileShader(vShader);
gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
フラグメントシェーダー
study.js
var rgba = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]; // Red, Green, Blue, Alpha
var fSource = [
"precision mediump float;",
"void main(void) {",
"gl_FragColor = vec4("+ rgba.join(",") +");",
"}"
].join("\n");
var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fShader, fSource);
gl.compileShader(fShader);
gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
プログラムオブジェクトの生成
study.js
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vShader);
gl.attachShader(program, fShader);
gl.linkProgram(program);
gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
gl.useProgram(program);
シェーダー側の変数をjs側で受け受け取る
study.js
var vertex = gl.getAttribLocation(program, "vertex");
gl.enableVertexAttribArray(vertex);
gl.vertexAttribPointer(vertex, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
座標セット
study.js
// 始点
var x = 100; // x座標
var y = 300; // y座標
// 終点
var dx = 300; // x座標
var dy = 100; // y座標
線に太さを付ける
線の太さに合わせて二等辺三角形を作る。
赤い丸の座標を計算してセット
study.js
// 線太さ
var lineWidth = 90;
// 始点と終点の角度を取得
var angle = Math.atan2(y - dy, x - dx) / (Math.PI / 180) * -1;
// 4点の座標をセット
var x1 = x + Math.cos((angle + 270) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2;
var y1 = y + Math.sin((angle + 270) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2 * -1;
var x2 = dx + Math.cos((angle + 270) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2;
var y2 = dy + Math.sin((angle + 270) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2 * -1;
var x3 = x + Math.cos((angle + 90) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2;
var y3 = y + Math.sin((angle + 90) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2 * -1;
var x4 = dx + Math.cos((angle + 90) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2;
var y4 = dy + Math.sin((angle + 90) * Math.PI / 180) * lineWidth / 2 * -1;
var vertices = [
(x1-(w/2))/(w/2), -(y1-(h/2))/(h/2),
(x2-(w/2))/(w/2), -(y2-(h/2))/(h/2),
(x3-(w/2))/(w/2), -(y3-(h/2))/(h/2),
(x4-(w/2))/(w/2), -(y4-(h/2))/(h/2)
];
4点をつないで描画
study.js
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/2);