ずっと、避けてきたWebGLの勉強を始めたので
備忘録も兼ねて、投稿していこうと思います。
目標
WebGL(2D)で線を描く。
HTML
index.htmlにcanvasをセット。
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8"/>
<meta name="viewport" content="width=device-width,user-scalable=no,initial-scale=1,maximum-scale=1" />
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />
<script src="study.js"></script>
<title>WebGL Study</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
</html>
WebGL開始。
study.js
// canvas
var w = 400;
var h = 400;
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = w;
canvas.height = h;
var gl = canvas.getContext("webgl");
よし。
これでWebGLを使える!!
初期化
study.js
// clear
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
座標をセット
canvasでは0.0, 0.0
が左上だったのに対してwebglの左上の地点は-1.0, 1.0
になる。
canvasでは高さと横幅が指定したpxだったのに対してwebglは全て-1.0から1.0の幅に固定される。
高さと幅は実際のpxから計算して算出する必要があるorz
var w = 400; // 幅
var h = 400; // 高さ
// 今いる場所 [x=-1.0, y=1.0]
// 向かいたい座標
var x = 250;
var y = 250;
// 計算して算出する
var dx = (x-(w/2))/(w/2); // dx = 0.25
var dy = -(y-(h/2))/(h/2); // dy = -0.25
描画するまでに色々と手順が必要。
1 - 空のバッファオブジェクトを生成
study.js
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
2 - バーテックス(頂点)シェーダー
study.js
var vSource = [
"precision mediump float;",
"attribute vec2 vertex;",
"void main(void) {",
"gl_Position = vec4(vertex, 0.0, 1.0);",
"}"
].join("\n");
var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vShader, vSource);
gl.compileShader(vShader);
gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
3 - フラグメントシェーダー
study.js
var rgba = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]; // Red, Green, Blue, Alpha
var fSource = [
"precision mediump float;",
"void main(void) {",
"gl_FragColor = vec4("+ rgba.join(",") +");",
"}"
].join("\n");
var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fShader, fSource);
gl.compileShader(fShader);
gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
4 - プログラムオブジェクトの生成
study.js
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vShader);
gl.attachShader(program, fShader);
gl.linkProgram(program);
gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
gl.useProgram(program);
5 - シェーダー側の変数をjs側で受け受け取る
study.js
var vertex = gl.getAttribLocation(program, "vertex");
gl.enableVertexAttribArray(vertex);
gl.vertexAttribPointer(vertex, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
6 - 座標をセットする
中心点から最右上の地点をセット
(今回は2Dなので、xとyだけで描画)
study.js
// 開始座標
var x = 200; // x座標
var y = 200; // y座標
// 向かいたい座標
var dx = 400; // x座標
var dy = 0; // y座標
// 座標をセット
var vertices = [
(x-(w/2))/(w/2), ~(y-(h/2))/(h/2),
(dx-(w/2))/(w/2), ~(dy-(h/2))/(h/2)
];
7 - 描画する
study.js
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, vertices.length/2);
直線書くだけなのに、こんなにコード書かないとダメなのかorz
でも、ちゃんと描画されると楽しいなぁー