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大学のサークルでのゲーム製作プロジェクトを完遂するにあたって良かった点と悪かった点

Last updated at Posted at 2018-02-02

はじめに

私は某大学のゲーム製作サークルに所属している修士2年の学生です。
今回1月末締め切りのゲームコンテストに無事ゲームを完成させて応募することができたので、今回のプロジェクトを終えてやって良かったと思うことと悪かったと思ったことをまとめました。
同じように大学のサークルというプロのノウハウを得難い環境でゲーム製作を頑張っている人に参考になればと思います。

プロジェクト概要

プロジェクト期間

2017年7月末 始動
2017年10月始め 中間成果物発表
2018年1月末 ゲーム完成

メンバー

  • 私: プロジェクトリーダ、プロジェクトマネージャ、ディレクター、プログラマー
  • プログラマー1人
  • グラフィッカー1人
  • サウンドデザイナー1人

作ったゲーム

2Dの四人対戦アクションゲーム
(スマブラとかボンバーマンとかそのへんをイメージしてもらえれば)

良かった点

プロジェクトマネージャがいたこと

プロマネがいることで全体の進捗の管理を行えます。誰が今何をしているのかを把握することでチーム全体の状況を俯瞰しできます。
あって当然の役職ではありますが、リーダーとはまた別の役割である、ということが重要です。
メンバーのケツを叩くのは基本プロマネの仕事。

締め切りが明確だったこと

今回のプロジェクトの大きな締め切りは10月と1月に二回ありました。
締め切りがないことはプロジェクトがエターナる原因になります。
一番わかりやすい締め切りを作るには、やはりコンテストが一番わかりやすくていいです。
締め切りがないプロジェクトはプロジェクトではありません。

プログラマが二人いたこと

プロジェクト立ち上げ直後のゲームのプロトタイプ作成の際はプログラマが複数いても暇人が出ます。
しかしプログラマ二人体制が真価を発揮するのは締め切り間際です。二人が並行して開発することで片方が詰まってもプロジェクトにデッドロックが起きません。
当然、二人が効率よく分担作業ができる前提です。

メンバーが全員楽しめるゲームを作っていたこと

もともと全員でこういうゲームにしたい、という思いでプロジェクトを始めました。
ディレクターやプランナーだけの思いが強すぎて、メンバーがついてこない、なんてことはよくあります。
プロジェクトのモチベーションに関わるのでとても大事です。

苦痛な作業をなるべく少なくしたこと

ゲーム製作の際には作るジャンルにもよりますが、苦痛な単純作業はつきものです。
私はモチベーションの上がる作業(新キャラの追加・新ルールの導入など)を定期的に差し込んで、開発のモチベーションを維持しました。
どうしても単純作業が必要な時は、なるべくリーダーがやりましょう。

顔を合わせて作業を行ったこと

製作会を多く開いてとにかくプログラマとディレクターが顔を合わせて製作する機会を作りました。
メンバー同士が同じ空間にいると進捗が湯水のごとく生まれます。
また製作会をしていると、プログラマの作業中はどうしてもディレクターは暇になったりしますが、その間はむしろゲームについて深く考えられる時間が増えるのだとプラスに捉えましょう。

デバッグをめちゃくちゃやったこと

サークルというコミュニティを最大限生かしていろんな人に遊んでもらいました。
4人対戦ゲームという特性上、デバッグの協力者を集めるのは大変でしたが、そこは頑張りました。
またサークル外の知人にも協力してもらって、なるべく多くの人にデバッグしてもらいました。これは初見プレイの意見をたくさん聴くためです。そのゲームに慣れた人の意見はどうしても偏ってしまうので初プレイの感想はとても重要です。

作業効率が良くなるツールをちゃんと使ったこと

開発のノウハウがないと、ツールの知識が入ってこないことがあります。
これは少し調べればたくさん出てくるので、プロジェクトリーダーは調べてみましょう。
大切なのはツールに振り回されないことです。必要なツールをしっかり取捨選択して、開発の効率を上げましょう。
今回私のプロジェクトで用いたのは以下のツールです。導入コストの少ないもの必要最小限で済ませました。
- git: バージョン管理、ソースコード共有
- slack: 連絡ツール
- trello: タスク管理ツール

悪かった点

連絡がなかなかとれないメンバーがいた

連絡手段を統一していたにもかかわらず、チェックしてないメンバーがいたため、連絡が取れないことがありました。この原因はマネージャが徹底できなかったことが一つと、普段使わないツールを連絡手段に用いたことが一つです。
プロジェクトの最初に、メンバー全員が必ずチェックできる連絡手段を選び、使わせましょう。

コスパの悪い作業をさせていた時があった

欲しい機能だったのですが、実装に時間がかかる&バグが多く含まれそうな機能を実装させていました。
結局スケジュールに間に合いそうになかったので、この機能は見送ることにしました。
単純に時間がもったいなかったです。プログラマと相談して初めにしっかりどのくらい実装にかかるか見積もりましょう。

さいごに

すべてのゲーム製作をしている学生へ
大人にとやかく言われず好きなゲームを作れるのは今だけかもしれません。
ゲームを完成させることは大事なことですが、なによりそのゲーム製作自体を楽しんでください。

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