LoginSignup
7
7

More than 5 years have passed since last update.

UE4で作る。なんちゃってPBR

Last updated at Posted at 2015-01-18

【前提】

・Unreal Engineのバージョンは4.6.1として説明します。
・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。
・Windows版のUE4を使用しているため、説明文の特殊キーやマウスは、他の環境の場合は読み替えてください。
・基本色、メタリック、ラフネスだけを使用してPBRっぽくします。
・比較的簡単に作成できる金属っぽいマテリアルを作ることを目標とします。

【目的】

簡単にPBRっぽいマテリアルをサクッと作る。

【マテリアルアセット作成】

まず、マテリアルを作成します。
コンテンツブラウザでマウスの右ボタンをクリックします。以下のメニューが表示されるので「マテリアル」を選択します。
m1.jpg
マテリアルのアセットが、コンテンツブラウザ上に生成されるので、マテリアル名を変更します。
m2.jpg

ちなみに赤枠のアスタリスクの様なしるしは、アセットがメモリ上で更新されていることを表すようです。
更新内容がHDDなどに実際に保存すると消えます。

m3.jpg

マテリアルのアセットの名前を変更できるので変更しておきます。
ここではm_testとします。
次に、マテリアルエディタを開いて、PBRのマテリアルを作成します。

【マテリアルエディタ 基本色】

コンテンツブラウザでマテリアルアセットを選択し、マウスの左ボタンをダブルクリックすると、以下のマテリアルエディタが開きます。
m4.jpg

繰り返しになりますが。以下の3つの値(基本色メタリックラフネス)を設定していきます。
kore.jpg

以下の空間に、マウスのポインタを持っていき、右クリックします。
m5.jpg
以下の選択メニューが開きます。
m6.jpg

スクロールバーを使用し、下にある「定数」の、「constant3Vector」を選択します。
m8.jpg

カラー(constant3Vector)を指定するノードが出るので、色を指定します。
m9.jpg

カラー(constant3Vector)ノードをダブルクリックすると「カラーピッカー」が開くので、カラー(色)を指定します。
m10.jpg
金(Gold)っぽくしたいので、黄色っぽい色を指定します。
m11.jpg

赤枠部分の丸を右クリックしノードを接続します。(m_testの基本色につなぐ)
m12.jpg

基本色(Basic Color)に接続します。
m13.jpg

ここで、マテリアルエディタのプレビュー画面の色が変わります。
m14.jpg

【マテリアルエディタ メタリック】

次に、メタリックの値を設定します。
矢印の場所にマウスポインタを持って行って、右クリックしてメニューを開きます。
m15.jpg
「定数」の、「constant」を選択します。
m7.jpg
「constant」のノードが出現します。
m16.jpg

赤枠に数値を設定します。
m17.jpg

金属っぽくするため、大目に値を設定します。ここでは0.9とします。
値は、普通0.0から1.0の間で設定します。(ここはかなり怪しい)
m19.jpg
値を設定したら、メタリックにノードを接続します。
m18.jpg
接続すると、プレビューの画面に反映されます。
m20.jpg
これだけでも、金属っぽく見えますが。次のラフネスを設定し、もう少し、金属っぽい質感にします。

【マテリアルエディタ ラフネス】

ラフネスに値を設定するため。
先ほどと同じように、矢印部分でマウスを右クリックし、「定数」の、「constant」を選択します。
m21.jpg
金属の場合は、ラフネス値は小さめに設定します。(これも経験上)
m22.jpg
今回は、値に0.1を設定してみます。
m23.jpg

ラフネスに接続すると以下のように、光の反射の激しいより金属っぽい質感になります。
m1.jpg

今まで設定した、「メタリック」と「ラフネス」の値を全く逆にすると以下のようになります。
メタリックを0.1、ラフネスを0.9
m2.jpg

私の経験上
金属っぽくする場合は「メタリック」の値を大目に、「ラフネス」を小さめに。
「ラフネス」の値は、ざらつきというか、光の反射を、ばらつかせる感じにする場合に大きくします。
皮とか、麻とか、布っぽい質感にするときに大きくするといい感じになります。

【テクスチャの使用】

テクスチャを使用する場合は、最初の基本色(Basic color)に接続したノードの部分がテクスチャに変わる感じです。
コンテンツブラウザから、テクスチャ画像を、マテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。
M26.jpg

テクチャ画像を基本色に接続します。
m27.jpg
あとは、上記と、まったく同じ要領で金属っぽくします。
m28.jpg

【マテリアルエディタ 応用】

メタリックとラフネスをの値を逆にすると、以下のようになります。
m29.jpg

また、メタリックとラフネスを両方0.1にすると
ビルによくある床のような質感になりました。
m30.jpg

今回の記事は以上です。

【余談】

ここでは説明しませんが。素材として、法線マップ(Normal Map)等があるとさらに質感は増します。
「ラフネス」や「メタリック」も1次元な定数ではなく、画像を使用すると、質感に表情をつけることができます。

UE4のマテリアルエディタは、簡単に値を設定していろいろやるだけで、即時に結果がプレビューされて楽しいので
いろいろやってみてください。


ちなみにですが。マテリアルエディタのプレビュー画面に、自分のメッシュを表示することもできます。
コンテンツブラウザで、表示したいメッシュを選択して、赤矢印の「メッシュ選択」をクリックします。
m40.jpg
以下のように、マテリアルエディタのプレビュー画面にメッシュが表示されました。
m41.jpg
見づらい場合は、枠を大きくして大きめに表示します。
m42.jpg

以上、ヒストリアさんの勉強会で学んだワンポイントでした。

【まとめ】

今回は、なんちゃってPBRなので基本色メタリックラフネスのみを使用しました。
基本色の値は、定数の数値(色)でも、テクスチャでも行ける。
メタリックの値は、金属っぽくする場合は大き目に設定する。設定できる値は0.0から1.0
ラフネスの値は、光の反射をばらつかせる?感じにするときに大き目に設定する。設定できる値は0.0から1.0

メタリックラフネスに画像を使用すると、質感に表情をつけることができる。

法線マップなど、他のマップも使用するとさらに質感をそれっぽく作れる。
私の場合は、allegorithmicさんのbitmap2material3などの一枚のテクスチャから簡単に、あらゆるマップを作れるツールを使うことが多いです。
この辺りは、他の方がブログで詳細に説明されているので参照ください。

↓kurosawaさんの、ここなんかお勧め。
http://www.the-saurus.net/blog/item/688

最後まで読んでいただきありがとうございます。

7
7
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
7
7