#【前提】
・個人の感想と履歴文書的なものです。
・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。
・Qiitaのブログですが技術的な手順などの記事はほとんどありません。
・Game Jamへの簡単な参加方法なども記述しています。
・2016年12月31日現在の情報です。
・全てのリンクはブラウザの右クリックからどうぞ?
・2017年から毎月の開催から4半期に一回の開催に変更されました。開催月は3月,6月,9月,12月です。それに伴って有志でアンオフィシャルなGame JamがVictorBurgosさん主催で開催されています。
#【目的】
現在、毎月開催されているEpic Game Jamに過去17回参加してみて思ったことなどを書いています。
また、簡単な参加方法の説明も記述しました。
#【Epic Game Jamとは】
Epic Games社がUnreal Engine 4(以下UE4)のコミュニティ(主にフォーラム)内で毎月開催している。
誰でも参加可能なGame Jam(ゲームコンテストとはちょっと違います)です。
オンラインで参加可能なGame Jamです。
毎月主催者側から出されるテーマに沿ったゲームを4日程度で完成させて、実行ファイルを投稿する形式です。
参加はチーム単位、チームは1人から5人までです。
このJamはコンテスト形式を取っているようで3位までの上位入賞者が順位が発表されます。
入賞者は、Epicの方々が選考して1位から3位までが発表されます。
また、全ての参加作品はEpicさんの公式の動画のハイライト動画で紹介されます。
例えば2015年12月はこんな感じ
December 2015 Game Jam: The Beginning is the End
https://www.youtube.com/watch?v=UX1g5unMVD8
また、優勝者等の発表はEpicさんのコミュニティ放送で発表されます。
先月は以下のとおりです、生放送はtwichで行われますが
youtubeでも公開されます。
https://www.youtube.com/watch?v=22jvxFoTHBk&t=00h08m00s
twitchチャンネルはこちら
http://www.twitch.tv/unrealengine
参加のエントリーは、Epicさんのコミュニティマネージャさん(以下)などに
フォーラムからPM(プレイベートメッセージ)を送り参加エントリーを行います。
Chance Iveyさん
https://forums.unrealengine.com/member.php?14973-Chance-Ivey
Alexander Paschall さん
https://forums.unrealengine.com/member.php?8-Alexander-Paschall
また、2016年からスポンサーが2社付いたようで
IntelのSSDが参加者全員から抽選で当たるようになり(ただし、未提出者は除く)
Houdini のue4のプラグインが3位までの入賞チーム全員に賞品として配られます。
入賞者にはGameJamのオリジナルTシャツが賞品として配られているようです。
作品の提出は、JAMの期限までに、どこかのダウンロード可能なサイトにアップロードし
リンクをフォーラムの提出スレッドに記述し、投稿することで提出になります。
JAMの提出期限は通常、日本時間で翌週の月曜日の13:00頃です。
また、提出された全作品プレイしてくださるプレイスルー放送も行われています
代表的なallarさん
http://www.twitch.tv/awesomeallar
他に
JvtheWandererさん
http://www.twitch.tv/jvthewanderer
VictorBurgosさん
http://www.twitch.tv/victorburgos_
celplays(PandaStudio)さん
https://www.twitch.tv/celplays/
なども放送を行っているようです。
ちなみに、毎月実施しているGameJamのせいもあってか常連の方々がいらっしゃいます。
また、殿堂もないので普通に前回の入賞者が連続で参加して来たりします。
#【2016年12月】
テーマは「SNOWBALL EFFECT」
↑こういうことらしいです。雪だるま式に大きくなる的な。。。
ということで、アイデアを練る段階では色々考えたのですが。
玉転がしのue4のテンプレートを使ってオーソドックな玉転がしゲームにしようかと
ルールは
・アイテムをとると玉が大きくなる
・アイテムをとると玉が小さくなる
・アイテムをとると玉が攻撃できるようになる。攻撃すると敵や障害物を壊せる。
・基本、物理エンジン頼みの慣性ゲーム
とここまでを決めました。
そして、それらのルールをblueprintでアクターに実装しました。
これで、あとは
レベルを上手くデザインして、これらのルールを生かせれば、それなりに面白くなりそうだったのですが
なんと、日曜の夜、徹夜するはずだったのに久しぶりの寝落ち(笑
数時間が無駄に、、、
慌ててレベル作成を朝から初めて締め切りの14:00までひたすらレベル作成とテストに(笑
ということで、タイトル画面もメニュー画面も、ポーズ画面も終了画面も作る時間がなくて
いきなりここから始まります。
この灰色(雪を作ろうとおもったのですが)の板を取れば取るほど玉が少しずつ大きくなります。
そしてこのオレンジ色の板を取ると、取れば取るほど玉が小さくなっていきます。
この「BLADE SKILL」と書いてあるアイテムをとると玉に回転する剣が装備されて攻撃できるようになります。
なんか、プレイスルー放送を見る限り「BLADE SKILL」って英語的に変らしいですけど
そこは「変な英語を話す日本人のsleepingdragon」の作品ということでみなさん納得していただきました(ほんとか?
はい、マウスの左ボタンを押すと攻撃用の剣が出現します。
これで壊れない壁などを攻撃して壊します。
あと、マウスの右ボタンを押すとボールに掛かっている力(物理的な)を停止して止めることができます。これで難易度は相当落ちます。
(ここは、なかなか皆さん理解して頂けなくて、、、皆さん最後に気づくとか、、、説明不足はだめですね)
今回はちょっと時間がなかったので色々突貫工事でしたが。
8月9月10月のスランプの頃より、少しずつもともになってきたかなぁと思っております。
テーマ: SNOWBALL EFFECT
開催期間: 12月8から12日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B9M0gljC1fH4VnpTalE4dlJ0UEk/view
#【2016年11月】
今回のテーマは「GO WITH THE FLOW」ということで
英語的な意味は
http://ejje.weblio.jp/content/go+with+the+flow
時の流れに従うとかそんな意味らしいです。
色々考えたのですけれども
最終的にナムコのモトスのような落とし合いのゲームを作ろうかと
https://www.youtube.com/watch?v=FFvFGV_HjL4
↑これです。
最初の発想では、AIが馬鹿で放置していると「時の流れにまかせると」敵が勝手に死ぬゲームを
イメージしていたのですが、、、
AIが予想以上に頭が良くてゲームが忍耐勝負のゲームになってしまいました。
また、今回は締め切りギリギリにゲームの投稿がなんとか間に合ったという
テストプレイ不足で何度かBugFixすることに、、、
チュートリアルです。
1台敵がいますが押して落とせば終わります。
はっきり言って忍耐が必要なゲームになってしまいました。
なかなか敵を落とせないからです、、、
Jamが終わったあとに思いつきで自機にミサイルやレーザーで攻撃できるようにしてみたら
そちらのほうが全然面白かったという、、、
なぜ、作成中にこれを思いつかなかったのか不思議です、、、
モトスにこだわり過ぎましたね。
単調で面白くないゲームになっちまいましたorz
開催スレッドはこちら
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?127685-November-ue4jam-Nov-10-13th-GO-WITH-THE-FLOW
テーマ: GO WITH THE FLOW
開催期間: 11月10から13日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyRlRIZnBXbS1ZV2c/view
#【2016年10月】
ということでMega Jamは失格ということになりました。
ことの顛末を簡単に書きます。
私的には今回のテーマにそって前に作成したJamの作品をリメイクしてリベンジ(復讐)的な意味で投稿したのですが
そもそも、EpicさんのJamのルール上でoldjam(昔のjamの作品)を投稿することは禁止だったみたいです。
それを知らなかった私はそれを投稿したのですが。
プレイスルー放送をされているvictorburgos_さんにUnreal Slacksで指摘されました。
その時は、私の英語力のせいもあってイマイチ仰っている意味がわかっていなかったのですが
そのあとに放送されたallarさんのプレイスルー放送でallarさんにtwitterのDMでコンタクトをとったところ
詳細にルール違反であることを説明していただきました。
「私はあなたの作る、メカニカルなゲームは好きだけど。」
「今回のこれはだめだよ、みんなルールを守って投稿しているんだから君も守らないと」
のようなことをallarさんに言われ理解。
その後、主催されているAlexander PaschallさんにPMでコンタクトをとり今回のMega Jamの登録抹消をお願いして
受諾いただいたという。
こんな流れです。
みなさん、今回は私の初歩的なミス(ルールを読まない)でお手数をおかけして申し訳ありませんでした、、、
といことでMega Jamは失格です。
来月の11月のJamでがんばろうっと。
MegaJamです。
どうも最近わかってきたのですが。
私、スランプみたいです(笑
今回のテーマが復讐的(かりを返す)なものだったので
アイデア的にはいくつか浮かんだのですが。
最終的に昔作ったゲームを再構築してリベンジにしようかと思いました。
という発想まではそんなに悪くなかったと思うのですけど。
それって諸刃の剣だったのですよ
内容が酷いとただの手抜きに見えちゃう(笑
まさに今回はそんな感じになってしまいました、、、
で
今回最悪だったのは、締め切り間近になって急に忙しくなって時間がなくなってレベル作成が物凄く手抜きになってしまっているところです。
これで最初の発想どおりレベルデザインをやり直して面白いゲームに仕上げられれば少しは良かったと思うですけれど。
簡単に一言で言ってしまうと__おもしくろくもなんともないクソゲー__になってしまいました。
開催スレッドはこちら
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?122362-Epic-MegaJam!-Oct-6-13th-2016
テーマ: SETTLE THE SCORE
開催期間: 10月06日から13日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyOFBuTWZPSlQ4MWM/view
本当に今回は参加しただけって感じかなぁ。
残念な結果になってしまった。
どうも、MegaJamとは相性が良くないみたいです。
よく考えたら去年もいまいちだったし。
一週間と期間が長いとだめなんですかねぇ、、、
居るかどうかわかりませんが
もし、私の作るゲームに期待てくださっていた方がいらっしゃったら
本当に今回はごめんなさいorz
次は頑張るよ!!!
#【2016年08月】
何回目でしたっけ?(笑
今回は、アイデアに関してはテーマを見た途端にすぐに浮かびました。
ただし、このアイデアを、どうゲーム化するかに関しては1日程考えました。
アイデアというのはテーマの
THINGS ARE NOT ALWAYS AS THEY APPEAR
「物事は見た目とは限らない」的な意味を見て
GPUパーティクルを、物体にふりかけて見えていない形状を見えるようにするというこのゲームのキーになるメカニクスを思いつきました。
最初は、このアイデアを使って、物体の形状を当てるパズルゲームみたいなものを作ろうかと思って
ue4のエディタでBPを組んでいましたが。
大枠が出来上がってみると、さして面白くならなかったため(いつものことです
素直に(何が?w)プラットフォーマーを作ろうということにしました。
このゲームのアイデアの根本であるGPUパーティクルの砂でプラットフォームの位置を確認する(右側
ということで
このゲームは砂をうまく使って見えないプラットフォームを探り探り(SCAN)進むプラットフォーマーです。
allarさんの放送では、チャット等々でプラットフォーマーの醍醐味である走る跳ぶをデザインで殺していると
言われてしまいましたが
まあ、そういうゲームなんで(笑
自分的には今回は比較的まともな物ができたなと思っていますです。
テーマ: THINGS ARE NOT ALWAYS AS THEY APPEAR
開催期間: 08月11から15日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OydnZpdlI2WWpYdEk/view
今回使用したGPUパーティクル
GPUパーティクルを含むプロジェクトを公開します
フリーソフトな扱いでどうぞ
https://bowlroll.net/file/112559
#【2016年07月】
今回は色々とダメですね。
ダメなところを幾つか書き出してみます。
1)スケジュール
はじめに作成していたゲームを土曜日に捨てたのですが
流石に捨てるタイミングが遅すぎました。
結局、今回の作品を1.5日ほどで作成することになります。
2)使い回し
アイデアは捨てませんでしたが。
ゲームが面白くならなかったため、土台を入れ替えることにしましたが
その部分を他のGame Jamで作成したゲームを使いまわしました。
まるパクリ(自分で作ったものもパクリと言うかは置いておいて)ですね(笑
3)ゲームバランス
もう、メチャクチャです。
レベルを作成している時間さえありませんでした
4)締め切りに間に合わず
これは、初です。
初めて締め切りに20分も遅刻しましたorz
最悪な気分でした。
結論として今回の作品は、私のこのGAME JAM参加史上TOP3に入る糞ゲーになりました(笑
ue4 game jamのプレイスルー放送でallarさんにも指摘されましたが
このチュートリアルレベルのようにスーパーグリッドパックでレベルを作成し直して
レベルの広さもコンパクトに纏めた方が良かったのでは?
という感じですね(笑
レベル2とか97匹?敵がいるただ、ただ広いダルイゲームになってますし、、、
(某ゲームデザイン本曰く__「ただ歩くことはゲームではない」__)
土台を切り替えた当初、レベルデザイン(マップ作成)は最初から全部やり直す予定でしたが。
結局、時間がありませんでしたorz
今回はただただ反省点ばかりです。
ちなみに今回のゲームのアイデアには元ネタがあります。
昔、日本テレネットというソフトハウスから発売されていた__「紫醜罹」__というゲームです。
↓ゲームのプレイ動画です。似てるでしょう?攻撃方法が(笑
https://www.youtube.com/watch?v=EbEWR3ECjas&t=02m00s
攻撃方法が言葉(文字になって弾になる)なのですよねぇ。
テーマ: SPEAK SOFTLY AND CARRY A BIG STICK
開催期間: 07月14日から18日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyeUhhNjIySVlseWs/view
#【2016年06月】
はい、14回目の参加になります。
いったい私はいつまで続けるのでしょう。。。
今回はアイデア出しのところで完全に詰まってしまって
ue4の非公式コミュニティにunrealslackersのBOTさんに助けを求めることに、、、
https://unrealslackers.slack.com/
そして頂いたアイデアがこれです。
簡単に翻訳すると多分
「暗い洞窟のミュータントから力を貰う格闘ゲーム」
のようなことを言っているのでしょう(適当
格闘ゲームということでAIを作るのが面倒だなぁと最初は思ったのですけれども。
(単純にAI MoveTOとかでもなさそうですしね)
そもそも、そんなもの作らなければいいじゃないという結論に(笑
そこで、昔風の人が操作する2Playerゲームにすることに。
なのですが。
作ってみると早速問題が発生、、、
2Player側のキーボード入力が取れない、、、
そもそもローカルマルチプレイヤーでよく使うCreate Playerのノードのように画面を2分割するようなゲームは考えていなかったので、ちょっと悩みましたが。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Game/CreatePlayer/index.html
↑Create Playerノードのドキュメント
プレイヤーコントローラーのクラスで全部の入力をコントロールするという荒業に(笑
ああ、__pose__って綴りが間違っているのは後で気づきました(笑
他のUI部分は直してます。
というように
以下のプレイヤーコントローラーの部分にキー入力系をすべて書いています
この書き方がUE4的に正しいかどうかは知りません。
私も初めてこんなことをしたので、、、
色々試したけど、これでやったら、動いたというレベルで読んでいただければ幸いです。
余談ですが。
後からCreate Playerでも画面分割が起きないように、カメラをCharacterのアクターから外して
カメラ操作を別にすれば良いといことに気づきましたが。
時すでに遅し、このまま突き進みました、、、
今回のゲーム画面です。
初めてサイドスクローラーのテンプレートから作ってみました。
ゲームを開始してすぐの画面です
プレイヤー2体をカメラでクローズアップしています
プレイ画面です。
プレイ中はカメラが後ろに引いて全体を見せます。
ついでなので実装のトピックを1つ書きます。
★アイテムのタイマー制御のリスポーン
アイテムのリスポーンは、よく使う手だとは思いますが。
プレイヤーがアクターにオーバラップしたらアイテムのactorをデストロイして消すのではなくて
アイテムのactorを画面から見えないどこかに移動させて__set timer by eventノード__でタイマーイベントを発生させて、イベントが発生したらアイテムのactorを元の位置に戻すということをしています。
やり方です
1.座標の保持
最初にactorが発生したときの座標を保持っておく
__get actor location__でも良い
2.テレポート
アイテムactorがオーバーラップしたらDestroyで消すのではなくて、座標を変えてテレポートさせる。
この場合はZ軸(高さ)の10000を足しています。
これでプレイヤーからはアイテムは見えなくなるので取ることも見ることもできなくなります。
消えたように見えます。
3.タイマイベント
次に、__set timer by eventノード__でタイマイベントを発生させます。
この場合は40秒で上の赤線のイベントが動き出します。
ここの__resp__のイベントでアイテムのactorの座標を最初に保持した座標に戻してあげます。
これでなんとなくタイマーでコントロールするリスポーンが出来上がります。
他にも書きたいトピックはありますが
そういう記事ではないので1つに留めます。
開催スレッドはこちら
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?112090-June-UE4jam-June-16th-20th-THEME-FIRE-IN-THE-HOLE!
テーマ: FIRE IN THE HOLE!
開催期間: 06月16日から20日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyRDFPVjdBdEg2LXc/view
#【2016年05月】
ということで13回目の参加になります。
今回は色々いつも以上に実験的なことをやっています。
ゲームの土台の技術はNVIDIAのFleXテクノロジーです。
これを使って何かゲームは作れないものか?
というのが出発点です。
ですので、NVIDIAのGPU(グラボ)以外では、残念ながら正常にこのゲームは動作しません。
ゲームジャムのテーマが「WHAT GOES DOWN MUST COME UP!」ということで
元々の英語のことわざ
What goes up must come down.
のUPとDOWNを逆にしたテーマのようでした。
意味はこの辺りをどうぞ
http://ejje.weblio.jp/content/What+goes+up+must+come+down.
私はこれを、「落ちていくものは必ず上がる」的な意味と解釈しました。
アイデア的にはゲームのタイトルになっている流しソーメンです。
NVIDIAの技術で水を再現して、最初は本当にソーメンを紐のFlexの紐で作って流そうかと考えましたが
最終的に分かりやすい「コイン」を取るゲームにしました。
あと、このゲームのコインは、落ちた後にもとに出現した場所にスポーンするようにしています。
ここはテーマに引っ掛けています。
毎度代り映えしませんね(笑
ゲーム画面1面
この面はプレイ的には、簡単で水と一緒に流れてくる黄色いコインを取っていけば終わりです。
上部のUIの下のバーが一杯になればステージクリアです。
ゲーム画面2面
この面から自分の体力にダメージを与える爆弾が登場します。
これにあたると体力が大幅に減ります。
なので、体力回復用にリンゴも登場するようになっています。
また、この面では布のFlexで旗がひらめく演出をしています。
この面は、私の環境(GTX660)ではちょっと無謀だったかもしれません。
ただし、GTX9番台をお持ちの方は余裕で動くのではないでしょうか?
この面では、新たにFlexで破れる布(重要)の技術を新たにエッセンスとして加えています。
で
このゲームを投稿後に、allarさんが放送されているゲームジャムの全作品プレイ放送で
私のゲームをallarさんがプレイしてくださっているのを見て、あまりの自分の環境でのゲームの速度と
allarさんのマシン上でのゲームの速度の違いに驚愕(笑
当社比 3倍以上速い(笑
あれでは今のルールのままではゲームになりません。
↓allarさんが物凄く困っている姿はこちら(笑
https://www.twitch.tv/awesomeallar/v/66744325?t=08h09m00s
当初のルールは流しソーメンという名のとおり、流れてくるコインを取れずにスルーして、下に流してしまうと
自分の体力が減るルールにしていたのですが。
これだと速すぎるマシンですと、あっという間にゲームオーバーになってしまいます。
そこで
あの放送を見た後に、ゲームのルールを変更し
・コインを見送っても体力は減らない、体力が減るのは爆弾を取ってしまったときだけ
というルールに変更し修正版を作製しました。
今回は、ゲームジャムの締め切り15分前まで作成しているという徹夜体制だったわけですが
最後の方でshippingが謎のエラーを起こして時は「おわた」と思いました(笑
原因は解決しましたけれども、あのタイミングだと物凄く焦りますね。
なんとか締め切り時間に間に合ってよかったです。
あまりテストプレイができずにバランスがいまいちだったのが悔やまれますが。
私のゲームジャムのコンセプトは新しいことへのチャレンジなので
少しはNVIDIAのFlex技術を勉強できてよかったです。
テーマ: WHAT GOES DOWN MUST COME UP!
開催期間: 05月12日から16日
投稿はこちら
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyUG0tYjBkTnVTOEE/view
#【2016年04月】
ということで12回目の参加になります。
1周年ですね。
放送でallarさんもおっしゃっていましたが
毎度、同じです(笑
言い訳をするわけではありませんが
タイトル画面とかメニュー画面とかエンディング画面とか
いつも最後の方に作るんですよねぇ
朝方の3時頃(笑
そのせいか、どうしても使いまわしになることが多くなってしまいます。
今回のアイデアの目玉は、ting powerというこれです。
これを取ってスキルを使うとこうなります
キャラが2Dのスプライトのように薄くなり、コリジョンも薄くなります。
これによって狭い道を通れるようになったり、敵からの攻撃が当たりにくくなります。
(なぜか予想外にこのスキルで笑いが取れました)
画像では分かりづらいですけれども
Z軸に薄くなってます。
あと、キャラクタへの重力の効き方も通常の10%になります。
要は上手くコントロールすれば空を飛べるようになります。
ここの実装は、ここまででピンと来た方には説明するまでもありませんが
とても簡単でこんな感じです(Jamのblueprintなので汚くて申し訳ないです)
Set World Scale 3Dでキャラクタblueprintのコンポーネントのスケルタルメッシュの各軸を縮小してるだけです。
何と言いますか。
最初に、このJAMに参加した頃は
まさか、1年もこのJAMに参加し続けるとは、自分でも思っていませんでした
けれどもこの1年、本当にいろいろと楽しかったです。
JAMの作品投稿後に観る自分の作ったものをプレイしてコメントしてくださる、allarさんの放送とか
JAMに参加されている他の方々が、作成された作品のアイデアに驚愕したりと(笑
こんなに楽しい場を、毎月提供してくださっているEpic Gamesさんに感謝です。
また、コミュニティを盛り上げてくださっているコミュニティマネージャーの
Alexander Paschall さん
Chance Ivey さん
楽しいプレイスルー放送を毎度続けてくださっている
allarさん
JvtheWandererさん
GameJamに参加されているすべての参加者のみなさん。
そして、スポンサーの方々に感謝感謝です。
次回も、多分参加すると思うのでよろしくおねがいします(笑
テーマ: SPRING INTO THE FUTURE
開催期間: 04月14日から17日
投稿はこちら
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OybW9WQ0dDUkp2M3c/view
#【2016年03月】
はい、11回目の参加です。
あと1回で1周年(笑)
テーマは「可能性は無限」的なテーマでした
このジャムの開催前に、なんとなくue4のオーディオ機能を使ったゲームを作ってみたいなぁ
と思っていたので
テーマが発表されたときに、聴覚だけでプレイするゲームを作ってみようかなぁと思いつきました。
(ue4を使う意味がないとか言わない!)
似てますね。
はい、先月の使いまわしです。
実際、JAM中のほとんどの時間を、実装の実験(テストプレイ)に時間を掛けていたために
ゲームの装飾を凝っている時間がありませんでした。
今回のゲームで、始めて3D soundの距離による減衰を使用しました。
ステージの進行は
Sonar→Find the cat→Cat will run away→終了です
Omakeはジャンプを使わないとクリアできないので軽いジュークで作っています。
(難易度高いと思います。座標がXYだけじゃなくZも入るので)
遊び方は簡単で、画面には表示されませんが。
ゲーム内で定期的に発生する音を頼りに、音源の位置を探すゲームです。
Cat(猫)のステージは、真っ暗なので発光するマーカーをマウスの左クリックで出せます。
マーカーの位置と、音源から(猫から)の音を頼りに、音源を探し出せばステージクリアです。
これを、blueprintで3Dの位置に音源をspawnさせるときに以下のように設定します。
ゲーム自体は真っ黒なので、まったく見栄えがしませんけれども
目的は達成いたしました。
もう少し工夫すればもっと面白くなると思うんですけれどもねぇ。
プレイにはヘッドホンお勧めって言いますか、無いと無理なんじゃないかと思います(笑)
テーマ: THE SKY IS THE LIMIT
開催期間: 03月10日から13日
投稿はこちら
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyaTdQeHdtcDBSZGM/view
#【2016年02月】
10回目の参加です。
テーマは「一発屋」的なテーマでした
今回、色々アイデア出しの段階で迷走しました。
考えたアイデアの中で最初に落ち着いたのは
テーマの「One Hit Wander」から__One Shot Wander__という一文を思いつきました。
で
Shotということでスナイパー的なゲームを作ろうかと考え始めましたが
(これは他にも思いついた方が沢山いらっしゃったみたいで、結構今回の投稿作品に多い)
ところが
途中で、Epic Gamesの開催の方が、ついったで今回のJAMについて、つぶやいていた一文を思い出しました。
https://twitter.com/UnrealAlexander/status/697562653439426560?lang=ja
↑これ
その文章の中に
Space Jam Theme Song
https://www.youtube.com/watch?v=J9FImc2LOr8
この動画がありまして
このスペースジャムという音楽
アメリカの映画?の主題歌らしく
マイケルジョーダン?とバックスバニーが一緒に出演するアニメーションと実写の合成映画のようでした。
私自身、バックスバニーは大好きなキャラクターでして、
そこでこの映画のメインストーリーの__バスケットボール__をコンセプトにしたゲームが作れないかなぁ
とつらつらと考えていたら
__One Shot Wander__ではなく__One Shoot Wander__にタイトルを変更して
フラフラボールの飛ぶ(WANDERな)シュートを、沢山打つバスケットボールもどきゲームを作ろうと言う考えに至りました。
そこから、バスケットのゴールとボールのモデリングに2日ほどかかり。
結局、ゲームの本編を作りはじめたのは日曜日になってからでした(笑
ということで
ある程度のルールを考え、ゲームのプロトタイプが出来上がったのが
日曜日に夜中。
結局、レベルは全部で6つ作り。
それぞれの難易度に合わせてVery Easy(超簡単)からLegendary(伝説的)まで作成し
最初は、ルールとしてVery Easyから始めないと、先のレベルに進めないようしていたのですが。
なんか、自分でやっていて、それがとてもうざかったので、ご覧のタイトル画面のとおり
ここから、いくらでも、何回でもチャレンジできるようにしました。
最終的に__Legendary(伝説的)__をクリアすると
クリア画面が出て終了です。
テーマ: ONE HIT WONDER
開催期間: 02月11日から14日
投稿はこちら
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/open?id=0B-7H8IjwA4OySlRRVmdKRWJIME0
#【2016年01月】
9回目の参加です。
テーマは「ボタンを押すな」的なテーマでした
新年1発目ということで、今回は初心に帰ろうということを
コンセプトにしました。
これをリメイクすることにしました。
これを作ったときは、何しろこのGAME JAMへの参加が初だったので色々ゲームの内容がおかしかったですしね
今回
実況放送でEpic Game Jam の全てのゲームを実況されているAwesomeAllarさんと
Epicのコミュニティの放送の司会をされているAlexander Paschall さんを
ゲーム内に登場させてちょっとネタゲーっぽくしてみました。
作成はサードパーソンテンプレートからから始めています
基本プラットフォーマーなのですけれども、チェックポイントを沢山入れているので
ひたすら前に進むパワープレイも可能です。
また、敵を少しずつ倒して地道に進んでいくプレイも可能です。
ただ、今回もあまりレベルのデザインしている時間がなかったのでまだまだかなぁと思います。
最終的に今回も日曜から月曜の昼にかけて徹夜で作る羽目になりましたから(笑
でも、ゲーム作ってる間ってそういうの関係なく楽しいのですよねぇ
また、今回の人型モデルは両方とも自作です。
テーマ: Don't Push the Button!
開催期間: 01月14日から17日
投稿はこちら
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyeDR2SzN4SVhpUHM/view?usp=sharing
バグフィックス版はこちら
64bit DownLoad
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyZ09FRnBtYV9udjA/view?usp=sharing
32bit DownLoad
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyblhsNlB0aWprNG8/view?usp=sharing
#【2015年12月】
8回目の参加です。
テーマが「始まったら終わり」的なテーマだったので
色々考えたのですが。
丁度、GAMEJAM開催期間中にDVDで見た里見八犬伝からアイデアを頂きました。
つまり
最初にボスキャラ登場、「負ける」それから8つの玉を集めてボス倒す
という流れです。
また、今回新しいことに挑戦していてNVIDIAのFLeXというテクノロジーをゲーム内に沢山いれてます。
ゲーム実況の方が「ヌードル」と言ったいた宝玉についている紐とか
柔らかいボールとか、噴水とか、布の表現とか色々です。
作成はボールロールテンプレートからから始めています
ゲーム内容は玉ころがしです。前述のとおり8つの玉を探して最後にボスを倒せば終わります。
ちなみに、玉がそろわない状態でボスに戦いを挑んでも絶対勝てなくなってます。
テーマ: The Beginning Is The End
開催期間: 12月10日から13日
投稿はこちら
と
こちらのバグ&ちょっとだけ操作性向上版
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?93268-December-UE4JAM-December-10-13th-THEME-The-Beginning-Is-The-End&p=438588&viewfull=1#post438588
ただし、提出期限後なので審査とは関係ありません。
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyNFlFQ3NCOHFpV28/view?usp=sharing
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=UX1g5unMVD8
#【2015年11月】
7回目の参加になります。
この回は、ランダムマップに挑戦していたのですが
結局、JAMの時間内には完成できず。
動的にマップを変更することはできませんでしたorz
作成はサードパーソンテンプレートからから始めています
ゲーム内容はサードパーソンのボンバーマンです。ボスを探し出して倒せば終わりです
テーマ: DESPERATE DISEASES REQUIRE DANGEROUS REMEDIES
開催期間: 11月12日から15日
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyNDZ4SnVzbEJRdEE/view?usp=sharing
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=sfuBVj8KGiE
#【2015年10月】
Epicさんの毎月開催しているGameJamの1周年を記念して行われたMegaJamです。
いつものJamは平日と休日含め3日間程ですけれども
この回は約1週間の期間がありました。
参加チームも300近くと多く、ものすごく盛り上がりました。
スポンサーがついて賞品がたくさん出たのがよかったのでしょうね。
ゲームの基盤部分は「ue4ぷちコン」に出したものとほぼほぼ同じです。
レベルのデザインと、ストーリーっぽい臭いを盛り込みました。
ただ1点の大失敗はカメラのブラーがかかり過ぎてゲームが見づらいという
致命的な問題点が。。。
作成はファーストパーソンテンプレートからから始めています
ゲーム内容はFPSで跳弾(跳ねる玉)を使って敵を倒すゲームです。ボスを倒すか秘密の出口を発見すれば次のレベルに行けます。全2レベル
テーマ:STANDING ON THE SHOULDERS O GIANTS
開催期間: 10月8日から15日
投稿は投稿専用スレッドが立ってそこに投稿する形式に変わりました。
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyaGN0UDAtZGFQUzg/view?usp=sharing
このJAMのデータです。
参加表明したチーム284チーム
内訳です
ソロチーム: 131
2人チーム: 52
3人チーム: 32
4人チーム: 28
5人チーム: 41
期間内に完成できたチーム190チーム
内訳です。
ソロチーム: 87
2人チーム: 29
3人チーム: 21
4人チーム: 21
5人チーム: 32
チーム数による完成率
members entered finished % finished
1 131 87 0.6641221374
2 52 29 0.5576923077
3 32 21 0.65625
4 28 21 0.75
5 41 32 0.7804878049
total 284 190 0.6690140845
5人のチームが一番完成率が高く、次に4人、1人、3人と続きます
2人のチームが一番完成率が悪いというのは興味深いデータですね。
この回から、EpicGameJamは完全参加登録制に変わりました。
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=7iDfJRXI9LE
#【2015年9月】
五回目の参加です
そろそろ、色々なことに慣れてきた頃。
ただし、最後の最後でShippingしたらAIが動かないとか
OpenLevelがなぜか動かないとか色々トラブルに見舞われた回です。
作成はサードパーソンテンプレートからから始めています
ゲーム内容はサードパーソンのアクションRPGっぽいもの。ボスを倒せば終わります。
テーマ:LIVE DEATHLESS
開催期間: 9月10日から13日
インフィニティブレードのアセットがフリー公開されたのと同時期に開催されたため
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?83930-Free-infinity-blade-collection-now-available-in-the-Unreal-Engine-marketplace!
インフィニティーブレードネタが多かった回。
ていうか、テーマもそもそもインフィニティブレードネタ。
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyZExFd0tXa3VRVk0/view
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=xfsPoDBNQFU
#【2015年8月】
四度目の参加です
なぜか、主人公キャラが中野シスターズさんのキャラクターになっています
作成はサードパーソンテンプレートからから始めています
ゲーム内容はワンキーゲーム。全5レベルで、それぞれ出口に到達すれば終わり。
テーマ:THROWN IN AT THE DEEP END
開催期間: 8月13日から16日
なぜ、中野シスターズさんのキャラを使ったのかと言いますと
どうも、このJamにアジア勢がまったくいない感じだったので
日本アピールをしてみたかっただけです。
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyZkRqM0RlNTNraGs/view
この回から、この方が全ゲームプレイのライブ配信をされていました
http://www.twitch.tv/awesomeallar/
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=J7jp5LjM83A
#【2015年7月】
三度目の参加
多分、一番余裕のあった回だと思います。
作ったのがボールころがしゲームの延長だったので楽でした
作成はボールロールのテンプレートから始めています
ゲーム内容はボールころがしです。全3レベルで、それぞれ出口に到達すれば終わり。
開催スレッドはこちら
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?76261-July-UE4JAM-July-23-26th-Theme-ROCKET-AND-ROLL
テーマ:ROCKET AND ROLL
開催期間: 7月23日から26日
とにかくROLLということでボールころがしのテンプレートを使う参加者大杉(オマエモナー
基本は、ボールを転がして遊ぶゲームですけれども
ジャンプの使い方がゲームのメインテーマです(2面はあえてジャンプを使えないようにしています)
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyUU9XQTZqZUdCNVU/view
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=bp3poM5Y4e0
#【2015年6月】
二度目の参加です
ここでの参加ゲームはある意味、本当に時間が無くて、タイトルも何もHUD系が何もない
ゲームはそもそも終わるのか?作者もわからないしろもの。
作成はファーストパーソンテンプレートから始めています
ゲーム内容は単純なFPSです。ただただ、物体を壊して出口を探して脱出すれば終わり。
JAMの開催中にゲームの方向性をまったく変えてしまって大失敗した作品
テーマ:"Earth Shattering Kaboom"
開催期間: 6月25日から28日
この頃、被破壊メッシュにハマっていて、馬鹿みたいに壊すだけのゲームです。
ポストエフェクトやGPUパーティクルを使いすぎていてGPUパワーを食いまくります。
ゲームのダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OySWptaXd0WHFDeFk/view
コミュニティ放送の全作品ハイライト
https://www.youtube.com/watch?v=1doUMsVdmf4
#【2015年5月】
私が最初に参加したJamです。
最初は、何をやってよいのかよく分からず。色々変なことをしています
作成はサードパーソンテンプレートから始めています
ゲーム内容は単純なプラットフォーマーです。出口を探して脱出できれば次のレベルに行けます
全部で3レベルありました。
テーマは:RAINING CATS AND DOGS
開催期間:5月14日から5月17日(日本時間ではないので注意)
私が提出した作品は、雨にひっかっけて雨のGPUパーティクルを使いまくっている作品です。
ところが後でプレイしてみたらクラッシュするバグがあったため修正したものがこちら
ただし、締切までに投稿された作品が採用されるので修正版は審査の対象にはなりませんでした
(あたりまえですけど)
ゲームのダウンロードはこちら(でかいです)
https://drive.google.com/file/d/0B-7H8IjwA4OyRXZGdDkwUHZVN1U/view
そもそも、最初の参加目的がEpicさんのコミュニティ放送の、GameJamのこの中に入れてもらいのが目的だったので
目的は達成しました。
https://www.youtube.com/watch?v=2dzZMumC0HE
#【最後に】
GameJam自体がそうですけれども
色々、即興でやらないとなので勉強にもなりますし。
とにかく楽しいのでみんさんも参加してみてはいかがでしょうか?
参加ゲームの動画プレイリストを最後に貼っておきます
https://www.youtube.com/watch?v=Y7As5KzOzvI&list=PL42VZspg9utsIAHKHjt-DX4oQ9vC_ojjF
最後まで読んで頂いてありがとうございます。