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UE4で作る。なんちゃって凸凹テッセレーション

Last updated at Posted at 2015-01-29

【前提】

・Unreal Engineのバージョンは4.6.1として説明します。
・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。
・Windows版のUE4を使用しているため、説明文の特殊キーやマウスは、他の環境の場合は読み替えてください。
・マテリアルエディタの細かい説明は「UE4で作る。なんちゃってPBR」の記事を参照ください。

【目的】

マテリアルを使用し、メッシュ(モデル)に凸凹なテッセレーションを適用する。

【マテリアルを作る】

マテリアルアセットを作成し、マテリアルエディタを開きます。
1.jpg
まず、ベースカラーを選ぶため定数Constant3Vectorを開きます。
2.jpg
ノードをダブルクリックし、カラッピッカーを開き、色を指定します。
3.jpg
今回は赤っぽい色にしてみます。
4.jpg


次に、マテリアルエディタの左下の詳細からテッセレーションを探します。
5.jpg
フラットテッセレーション(Flat Tessellation)を選択します。すると、右の赤枠の項目がアクティブになります。
6.jpg


次に、コンテンツブラウザのテクスチャーから、法線マップ(Normal Map)を何か選びます。
今回は、UE4に標準で入っているStarterContentのテクスチャーから、T_CobbleStone_Rough_Nの画像の法線マップを使用します。
7.jpg
コンテンツブラウザで選択後、ドラッグ&ドロップでマテリアルエディタに持ってきます。
これを、法線に接続します。
8.jpg


次に、色情報で、凸凹感をだしたいのでT_CobbleStone_Smooth_Mを選択します。
9.jpg
ドラッグ&ドロップでマテリアルエディタに持ってきます。
これを、ワールドの移動に接続します。(赤の色情報を使います)
16.jpg
スカラー?の定数ノード(constant)を選択し、ノードを使用します。
11.jpg
定数ノード(constant)をテッセレーションマルチプレイヤーに接続します。
17.jpg
定数の値に1.0を入力します。
33.jpg

これで、凸凹テッセーレーションマテリアルの作成は完了です。

【メッシュ適用】

何か、メッシュに適用してみます。
ここでは、StarterContentPropsMaterialSphereを使ってみます。

19.jpg
ダブルクリックしメッシュのエディタを開きます。
20.jpg

凸凹を確認したいので、ワイヤーフレームで表示してみます。
21.jpg
作成したマテリアル適用前の、標準の状態ではこんな感じです。
22.jpg
今回作成した凸凹テッセーレーションマテリアルをドラッグ&ドロップで赤矢印のところに持って行って
このメッシュに適用してみます。
23.jpg
分かりづらいでしょうか?若干ですが凸凹になってテッセレーションも適用されています。
24.jpg
こんな、感じに凸凹になります。
25.jpg


せっかくなので、先ほどはテッセレーションをフラットテッセレーション(Flat Tessellation)にしましたが。
PN Trianglesも実験してみます。
26.jpg
こんな感じです。
27.jpg


適用するモデルを変えてみます。
28.jpg
こんな感じです。こちらのほうが分かりやすいかな?
29.jpg

今回の説明は以上です。
最後まで読んでいただいてありがとうございます。

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