今回は、ChatGPTで効率的なプロンプトエンジニアリングについて検証してみた。
検証入力1
あなたは、JAVAの教師です。以下のコードについて未経験者にもわかりやすく説明してください。
# 質問
import java.io.*;
class SendResponse {
static void sendokResponse(OutputStream output, InputStream fis, String ext) throws Exception {
util.writeLine(output, "HTTP/1.1 200 OK");
util.writeLine(output, "Date: " + Util.getDateStringUtc());
util.writeLine(output, "Server: Modoki/0.2");
util.writeLine(output, "Connection: close");
util.writeLine(output, "Content-type: " + util.getContentType(ext));
util.writeLine(output, "");
int ch;
while ((ch = fis.read()) != -1) {
output.write(ch);
}
}
static void sendMovePermanentlyResponse(OutputStream output, String location) throws Exception {
util.writeLine(output, "HTTP/1.1 301 Moved Permanently");
util.writeLine(output, "Date: " + Util.getDateStringUtc());
util.writeLine(output, "Server: Modoki/0.2");
util.writeLine(output, "Location: " + location);
util.writeLine(output, "Connection: close");
util.writeLine(output, "");
}
static void sendMovePermanentlyResponse(OutputStream output, String errorDocumentRoot) throws Exception {
util.writeLine(output, "HTTP/1.1 404 Not Found");
util.writeLine(output, "Date: " + Util.getDateStringUtc());
util.writeLine(output, "Server: Modoki/0.2");
util.writeLine(output, "Connection: close");
util.writeLine(output, "Content-type: text/html")
util.writeLine(output, "");
try (InputStream fis = new BufferedInputStream(new FileInputStream(errorDocumentRoot + "/404.html"))) {
int ch;
while ((ch = fis.read()) != -1) {
output.write(ch);
}
}
}
}
検証入力その1の出力結果
このJavaのコードは、HTTPリクエストに対するレスポンスを送信するためのクラス SendResponse を定義しています。
まず、sendokResponseメソッドは、200 OKのHTTPレスポンスを送信します。具体的には、HTTPヘッダーに必要な情報を書き出し、その後にファイルから読み込んだデータを出力ストリームに書き込みます。
次に、sendMovePermanentlyResponseメソッドは、301 Moved Permanentlyや404 Not FoundのHTTPレスポンスを送信します。これらのレスポンスも同様にHTTPヘッダーを書き出し、必要に応じてエラードキュメントからコンテンツを読み込んで出力します。
このコードでは、utilというクラスが使われていますが、その詳細は提供されていません。おそらく、HTTPリクエストやレスポンスの処理をサポートするためのユーティリティクラスでしょう。
全体として、このコードはHTTPサーバーにおけるレスポンスの送信処理を実装しています。リクエストに応じて適切なHTTPステータスコードとコンテンツをクライアントに返す役割を果たします。
入力検証その2
User
シミュレーションゲームの設計をお願いいたします。要件定義は以下の通りです。
#要件定義
・伝説のオウガバトルのようなお金が必要なユニット編成バトル
・ユニットは5名。
・個々のキャラは装備とスキルを所有
・Pythonで作成
入力検証その2の出力結果
了解しました。以下は、伝説のオウガバトルを基にしたお金が必要なユニット編成バトルのシミュレーションゲームの設計です。
ゲームの概要
プレイヤーは、お金を使ってユニットを編成し、戦闘を行うシミュレーションゲームです。各ユニットは装備とスキルを持ち、戦闘においてそれらを駆使して勝利を目指します。
ゲームフロー
ユニットの編成
プレイヤーは所持金を元に、5人のユニットを編成します。
各ユニットは装備とスキルを持ちます。
敵とのバトル
プレイヤーの編成したユニットと敵とのバトルが始まります。
戦闘はターン制で行われます。
ユニットはそれぞれ行動できます。攻撃、防御、スキルの使用などが可能です。
敵のユニットも同様に行動します。
どちらかのチームの全ユニットが戦闘不能になるまで戦闘が続きます。
戦闘結果
戦闘が終了すると、勝利か敗北かが表示されます。
勝利した場合、報酬としてお金が与えられます。
ゲームの継続
プレイヤーは獲得したお金を元に、ユニットの強化や新しい装備の購入、スキルの習得などを行うことができます。
新たな敵とのバトルを挑むこともできます。
ユニットの特徴
名前: 各ユニットには名前があります。
クラス: キャラクターのタイプや役割を示します(戦士、魔法使い、弓使いなど)。
ステータス: HP(体力)、攻撃力、防御力などの基本的な能力値を持ちます。
装備: 武器、防具などの装備を持ちます。装備によって能力が変化します。
スキル: 特定の能力や効果を持つスキルを覚えることができます。スキルは戦闘中に使用可能です。
プログラムの構造
クラスの設計
Player: プレイヤーの情報と行動を管理します。
Unit: ユニットの情報と行動を管理します。
Equipment: 装備アイテムの情報を管理します。
Skill: スキルの情報を管理します。
その他、必要に応じて追加のクラスを設計します。
バトルシステム
バトルの流れを管理するメインのシステムを実装します。
プレイヤーと敵の行動を制御し、戦闘結果を判定します。
データ管理
ユニット、装備、スキルなどのデータを適切に管理します。
データは外部ファイル(例えばJSONやCSV)に保存し、プログラムから読み込んで使用します。
ユーザーインターフェース
コンソールベースのインターフェースを通じてプレイヤーとの対話を実現します。
メニューや選択肢、戦闘の進行状況などを適切に表示します。
お金の管理
プレイヤーの所持金を管理し、適切に増減させます。
報酬や購入などのイベントで金銭の変動を行います。
プレイヤーの進行状況の保存
プレイヤーの進行状況を保存し、次回プレイ時にロードできるようにします。
これらの要素をPythonで実装し、プレイヤーが楽しめるシミュレーションゲームを作成してください。
まとめ
#で条件を簡潔にまとめることでプロンプトエンジニアリングをうまく使えそうです。しばらく検証してみたいです。