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あの日見たScriptableObjectの型を僕達はまだ知らない

Last updated at Posted at 2020-07-07

ScriptableObjectの読み込みを一元管理する

ScriptableObjectは便利ですよね。データをひとまとまりで取得できる優れものです。
今回はそれを読み込む流れを一元管理したいと思います。

読み込みが管理されていないと、どうなる?

Image2.png
クラスとScriptableObjectが「多対多」の関係になってしまい、人間の脳に優しくありません。

間に管理クラスを挟んで、「1対多」の関係を作る

Image1.png

管理クラス作成のために、ジェネリクスを使う

LoadData.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public sealed class LoadData
{
    private static LoadData instance = new LoadData();

    public static LoadData Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }
    // ScriptableObjectのみ受け付けるジェネリクスメソッド
    public T ScriptableLoader<T>(string path) where T : ScriptableObject
    {
        return Resources.Load<T>(path);
    }
}

こうすることで、ScriptableObjectが返されることを保証しつつ、様々な型のScriptableObjectを指定できます。

コード

今回使用したScrptableObjectです。

GameData.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "MyScript/Create GameData")]
public class GameData : ScriptableObject
{
    public int Data1;
    public string Data2;
    public float Data3;
}

これをもとに、ScriptableObjectを作成し、値を入れます。
Image4.png

それをStart()で表示してみます。

Game.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Game : MonoBehaviour
{
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log(LoadData.Instance.ScriptableLoader<GameData>("Data/MyGameData").Data1);
    }
}

実行結果

Image3.png

おわりに

以上、「ScriptableObjectの型は使いたいクラスだけが知っていればいいよね。読み込むクラスはそんなの知らなくていいよ」という話でした。

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