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Unityで初めてのゲーム制作 3rd Mission: アニメーション1

Last updated at Posted at 2022-10-23

3rd Mission Start!!

アニメーション

モデルのインポートが終わったので、次はアニメーションを設定していきます。
とりあえず初めに設定するのは、以下のアニメーションです。

  • 何もしない
  • 移動(手ぶら)
  • 移動(剣装備)
  • 攻撃(3段階)
  • 防御
  • 軽ダメージ
  • 重ダメージ
  • 死亡

他にも増やすことになるかもしれませんが、まずはこの10アニメーションを設定します。
各アニメーションは既にインポート済みなので、あとは実際にPlayerにアニメーションを設定していく作業になります。

最初にAnimatorの完成形がこちらです。
Base Layer
スクリーンショット 2022-10-23 12.46.33.png

Attacks
スクリーンショット 2022-10-23 12.48.41.png

Damages
スクリーンショット 2022-10-23 12.50.07.png

各Animationの設定

Loop Time、Root Transeform Rotationなどを設定していきます。

Loop TimeをONにするアニメーション

  • 何もしない
  • 移動(手ぶら)
  • 移動(剣装備)
  • 防御

Transeform Rotation > Bake Into Pose をONにするアニメーション

  • 何もしない
  • 移動(手ぶら)
  • 移動(剣装備)
  • 攻撃(1段階目)
  • 攻撃(2段階目)
  • 防御

Transeform Rotation > Offset を調整するアニメーション

  • 移動(剣装備)
  • 攻撃(1段階目)
  • 攻撃(2段階目)
  • 防御
  • 死亡

Animator Controller設定

Animator Controllerの作成

Create > Animator Controller で、Player用のAnimator Controllerを作成します。
ファイル名はPlayerAnimationにしました(良い命名募集中です)。
PlayerのInspectorを開き、ControllerにPlayerAnimationを設定。

各Animationを追加

まずデフォルトで設定されているBase Layerに以下のアニメーションをドラッグ&ドロップします。

  • 何もしない
  • 移動(手ぶら)
  • 移動(剣装備)
  • 防御

続いてBase Layerで右クリック後、Create Sub-State Machineを選択し、名前をAttacksに変更。
Attacksをダブルクリックすると、サブステートマシンの中に入れるので、そこに以下のアニメーションをドラッグ&ドロップします。

  • 攻撃(1段階目)
  • 攻撃(2段階目)
  • 攻撃(3段階目)

Base Leyerに戻った後、同じ要領でDamagesのサブステートマシンを作成し、中に以下のアニメーションを追加。

  • 軽ダメージ
  • 重ダメージ
  • 死亡

※死亡に関してはDamagesに入れるべきか悩みましたが、ダメージを受けた時のアニメーションの一種ということでDamagesに入れております。
この辺り、有識者の方には是非Base Layerに入れるのがいいのか、それとも他のやり方がいいのかなど教えていただきたいです。

Parametersを追加

各アニメーションの遷移条件(Conditions)に利用するためのパラメータを作成します。
剣と盾は初期装備ではないので、それぞれ所持非所持のパラメータを用意していますが、Script内のメンバ変数で管理するだけで十分な気もしているので、あとで削除する可能性もあります。

  • Attack(Trigger)
  • Blocking(Bool)
  • Damage(Int)
  • Death(Trigger)(ゲームの仕様上、Boolに変更するかも?)
  • MoveSpeed(Float)(IntでもOK)
  • HasSword(Bool)
  • HasShield(Bool)

スクリーンショット 2022-10-23 15.42.13.png
DeathじゃなくてDieの方が命名として相応しそうですね。。。

Transition

知識メモ

Has Exit Time
ONにすると、設定したところまでアニメーションを再生したあと、次のアニメーションに遷移します。
OFFにすると、条件を満たせばすぐに次のアニメーションに遷移します。

Transition Duration
Has Exit TimeがONの時のみ機能。
次のアニメーションに遷移するための受付時間的なものです。
この受付時間中に条件が満たされると次のアニメーションに遷移します。

Conditions
アニメーションの遷移条件。
先ほど作成したパラメータが利用できます。

各Transition詳細

個別に記載していくとかなり大変なので、設定画面のスクショを貼り付けていきます。
構想中のゲーム的に起こり得ないアニメーションの遷移は実装しておりません。

  • 『何もしない』から『Entry 攻撃サブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.51.16.png

  • 『何もしない』から『防御』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.51.30.png

  • 『何もしない』から『Entry ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.51.41.png

  • 『何もしない』から『移動(手ぶら)』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.51.53.png

  • 『何もしない』から『移動(剣装備)』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.52.13.png

  • 『Entry 攻撃サブステートマシン』から『攻撃(1段階目)』
    「Set as Layer Default State」によって設定しているので条件等なし。

  • 『攻撃(1段階目)』から『攻撃(2段階目)』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.53.24.png

  • 『攻撃(1段階目)』から『Entry ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 1.53.50.png

  • 『攻撃(1段階目)』から『Exit 攻撃サブステートマシン』スクリーンショット 2022-10-24 2.09.33.png

  • 『攻撃(2段階目)』から『攻撃(3段階目)』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.00.13.png

  • 『攻撃(2段階目)』から『Entry ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.10.03.png

  • 『攻撃(2段階目)』から『Exit 攻撃サブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.10.30.png

  • 『攻撃(3段階目)』から『Entry ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.10.57.png

  • 『攻撃(3段階目)』から『Exit 攻撃サブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.11.13.png

  • 『Exit 攻撃サブステートマシン』から『何もしない』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.17.07.png

  • 『防御』から『Entry 攻撃サブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.11.55.png

  • 『防御』から『Entry ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.12.12.png

  • 『防御』から『何もしない』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.12.36.png

  • 『Entry ダメージサブステートマシン』から『軽ダメージ』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.13.34.png

  • 『Entry ダメージサブステートマシン』から『重ダメージ』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.13.46.png

  • 『Entry ダメージサブステートマシン』から『死亡』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.14.02.png

  • 『軽ダメージ』から『Exit ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.15.29.png

  • 『重ダメージ』から『Exit ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.15.58.png

  • 『Exit ダメージサブステートマシン』から『何もしない』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.17.28.png

  • 『移動(手ぶら)』から『何もしない』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.17.44.png

  • 『移動(剣装備)』から『Entry 攻撃サブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.18.00.png

  • 『移動(剣装備)』から『防御』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.18.21.png

  • 『移動(剣装備)』から『Entry ダメージサブステートマシン』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.18.37.png

  • 『移動(剣装備)』から『何もしない』
    スクリーンショット 2022-10-24 2.18.58.png

完成したアニメーションの一部はこんな感じです。
アニメーション.gif

『攻撃(3段階目)』の終了手前、どこを向いているんだという感じだったので、このあとアニメーションをトリミングして綺麗に元の姿勢に戻るよう修正しました。

3rd Mission Cleared!!

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