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【ポケモン×Java】知識編 変数と代入?~プログラミングの壁~

Last updated at Posted at 2025-07-02

🎮 プログラミング最初の壁

中学生だった時、一番好きな教科ってなんだった?
ひとみん博士はね~ 全 部 !!って言いたいけど
一番は 数学 !!

え、、、数学苦手なの?
プログラミンって、ちょっと数学みたいなところがあるんだよね、、、
でも、大丈夫!!1つずつ確認していこう!!

今回やりたいことは、
『 ピカチュウ 』という文字列情報を記録する方法だ!

目次

  1. 変数と代入の基本
  2. 変数の役割
  3. 変数の種類
  4. 変数の宣言と代入
  5. 命名規則

1. 変数と代入の基本

【 参考書的書き方 】
プログラミングにおいて、変数はデータを格納するための名前付きのメモリ領域です。
変数を使用することで、プログラム内で情報を扱うことができます。

⇒ って、だいたいの参考書に書いてある!!
間違っていないけど意味わからない!!

2. 変数の役割

プログラミングって、たくさんの情報をあつかうんだよね。
たとえば、ポケモンバトル!!
バトル中、ポケモンたちの**体力**とか**レベル**とか全部覚えてられる?

難しいよね、、、実は、、、
パソコンも覚えるの苦手なんだよね。そんなときに使うのが **変数** なんだ!

📒 トレーナーメモ①
変数は、パソコン用のメモ帳!!
変数(メモ帳)にデータを記録することを代入という!

3. 変数の種類

パソコン用のメモ帳は、少し特殊なんだ!!
記録したい**データ**の種類によって、メモ帳を使い分けないといけないんだ!!
データの種類のことを**データ型**というよ!!
  • 基本型(プリミティブ型):
    - ★ int(整数)、★ boolean(真偽値)
    - double(小数)、char(文字)、
    - byte, short, long, floatなど。

  • 参照型(オブジェクト型):
    - ★ String(文字列)
    - Object(すべてのクラスの親クラス)など。

⇒ まずはよく使うもの(★マーク)だけ覚えよう!!

📒 トレーナーメモ①
intは、整数(数字):ポケモンの体力、ダメージ、レベルを記録できるね
Stringは、文字列:ポケモンの名前、タイプ、性格を記録できるね
booleanは、真偽値:true(真)、false(偽)の2つだけの情報をもつよ。
true(真)⇒「〇」・false(偽)⇒「✖」って意味!

4. 変数の宣言と代入

使うメモ帳は、宣言して初めて使えるようになるんだ!
代入して、メモ帳に記録をするよ!

  • 方法
    【宣言】データ型 変数名;(訳:データ型 のメモ帳(変数名)を用意)
    【代入】変数名 = 情報(訳:メモ帳(変数名) に 情報 を記録)
// 変数の宣言 ⇒ データ型 変数名;
String name;  //  文字列用のメモ帳(name)を用意
int hp;       // 整数  用のメモ帳( hp )を用意

// 変数の代入 ⇒ 変数名 = 文字列;
name = "ピカチュウ"; // 文字列用変数(name)に ピカチュウ を記録
hp = 100;           // 整数  用変数( hp )に 100       を記録 

// まとめて、こんな書き方が可能

String name = "ピカチュウ"; // 文字列用のメモ帳(name)に ピカチュウ を記録
in hp = 100;               // 整数  用のメモ帳( hp )に 100       を記録        

📒 トレーナーメモ②
変数の宣言と代入 』をすることによって、プログラム中で
名前HPが何だったかをいつでも思い出せるようになるよ!

📒 トレーナーメモ③
気になった人いるかな?文字列数字の表現方法は違うんだ!!
数字 ・・・ 100 (そのまま数字だけ書いてよい)
文字列・・・" ピカチュウ " (『 " 』(ダブルコーテーション)で囲まないと絶対ダメ!

6. 変数の命名規則

プログラミングをする際、変数は自分でいい感じに決めるんだが、
他の人が見たときにわかるようにルールが決まっているよ!

  • 基本ルール:
      - 小文字で始める 例:pikachu, pokemon,trainer など
    ⇒ 複数の単語を繋ぐときは、それぞれの単語の頭文字を大文字にするとGood!
    例:pokemonBattle,pikachuEvolution など
      
  • 数字と記号の扱い:
    • 数字
      - クラス名の最初に数字を使う  ・・・✖
      - クラス名の最初以外に数字を使う・・・〇  
      例:pokemon2,pikachu3
    • 記号:
      - クラス名に記号(例: @, !, $, %)   ・・・✖
      - 右記記号(例:_(アンダースコア),$(ドルマーク))・・・〇
      (しかし、推奨しない)
    • 予約語:
      ⇒ javaで使用される文字列(if, else, while, for,...) ・・・✖
      ※たとえば、自分の名前が 名前 だったら困るよね?
      こんなイメージで考えてもらえると、使っちゃダメって感じると思うよ!
      「僕の名前は 田中名前 です。よろしくお願いします。」

あとがき

ここまで読んでくれて、本当にありがとうございました。

「プログラミングって難しい…」って思ってた人も、
「ちょっと楽しいかも…!」って思ってもらえたらうれしいな。

次の投稿も、よろしくおねがいします。

💬 コメント・フィードバック歓迎!

「この章わかりやすかった!」
「これ表現まちがってない?」
「次は○○をやってほしい!」などなど、
お気軽にコメントで教えてくださいね!


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