- 子供の科学★ミライサイエンス プログラミングでなにができる?の「Part1 ゲームを作ろう」を写経したときに学んだこと
- 書籍通りに進めれば特に詰まるところは無かった
Scratchの操作など
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座標はx軸が-240(左)~240(右)。Y軸が180(上)~-180(下)。
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ステージに表示された変数
xx
を隠したい場合、「データ」のブロックパレットにある・・・-
xx
の左にあるチェックを外す -
「変数
xx
を隠す」をクリックする
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ステージに表示された変数をダブルクリックすると表示が変わる
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以下の3タイプ

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- スプライトを複製できる
本の内容的な部分
- 以下、引用です
page 031
プログラミングで使う部品にわかりやすい名前をつけていくのは、プログラミングの基本テクニックだよ。page 033
そして最初からつくりたい動作をつくるのではなく、まずは単純なものをつくって、少しずつゴールに近づいていくようにするのも大切だ。page 044
そのまま「岩」っていう名前にはしなかったよ。ゲームが完成した後で見た目を岩以外の何かに変更するかもしれないよね。だから名前はスプライトの役割である「障害物」という名前にしておいた。