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UnityでのNull合体演算子の使用に関する注意点

Last updated at Posted at 2023-10-25

UnityでのNull合体演算子の使用に関する注意点

Unityを使用してゲーム開発を行う中で、コンポーネントの取得や追加を効率的に書く方法として、C#のNull合体演算子(??)を利用することが考えられます。この記事では、その使用方法と注意点について説明します。

基本的なコード:

以下のコードは、Rigidbody2Dコンポーネントがアタッチされているか確認し、なければ追加する処理です。

void Test1()
{
    rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    if(rigidbody2D == null)
    {
        rigidbody2D = gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();
        Debug.Log("Test1 Rigidbody2Dがなかったためアタッチされました。");
    }
}

Null合体演算子を使った短縮形:

上記のコードは、Null合体演算子を使用して以下のように短縮することができます。

void Test2()
{
    rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>() ?? gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();
    Debug.Log($"Test2 {rigidbody2D}");
}

代替テキスト

しかし、この短縮形を使用した場合、意図した通りにrigidbody2Dがセットされない場合があります。

void Test3()
{
    rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    Debug.Log($"Test3 {rigidbody2D == null}");
    Debug.Log($"Test3 {rigidbody2D is null}");
}

代替テキスト
== nullis null は、一般的にC#で同じような動作をすると考えられていますが、Unityの特定の状況やシナリオでは異なる結果を返すことがあります。

==演算子は、特定のクラスでオーバーロードされている場合、そのオーバーロードされた動作を行います。Unityの UnityEngine.Object クラス(およびそのサブクラス)は == 演算子をオーバーロードしており、破棄されたオブジェクトや未参照のオブジェクトを null として扱うようにしてあります。

一方で、is キーワードは参照が実際にnullであるかどうかを確認します。そのため、UnityEngine.Objectのインスタンスが破棄されているか、アクセス可能でない場合、== nulltrueを返すのに対して、is nullfalseを返す場合があります。

この挙動は、Unityの UnityEngine.Object の特性に由来しており、他のC#の環境やフレームワークではこのような挙動は発生しないことが多いです。

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