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MRTK3 + Quest2 で移動処理を実装する

Last updated at Posted at 2022-12-21

MRTK2では設置すれば移動できていたのですが、MRTK3では色々追加しないといけなくなったので
恐らく、問題ないと思われる実装方法をメモしておきます。
(たぶん大丈夫なはず)

結論から言うと、MRTK3自体に移動処理をするためのファイルなどは用意がないです。(たぶん)
InputSystemの設定はありますので、それをUnity標準のXRマネジメントを利用した形?で追加する
というイメージを自分は持っています。

ただ、あくまで自分が調べた結果なので
間違えていたらどなたかご指摘お願いしたく...!

環境

・Windows11 + Oculus Quest2
・MRTK3 (導入方法は詳しく書かれている記事があるので割愛)
・Unity Editor 2021.3.10f1

Locomotion(cs)を追加する

場所はどこでもよさそうですが、面倒くささを省くため
「Camera Offset」に取り付けます。
その後、「XR Origin」のcsを入れ込んでおきます。
aa.png

Continuous Move Provider(cs)を追加する

お勧めは「Action-based」がついたほうになります。
もう一つのほうは自分でInputSystem設定をする羽目になるので
熱意のあるひとはそちらのほうがいいかもしれません。

1.「System」という項目にLocomotion System を組み込みます
bb.png

2.(準備)適当にコントローラーを選択後、適用されているMRTKのファイルをクリックして
 MRTKで用意してくれているInputSystemをProjectに表示させておきます。

cc.png

3.「Left Hand Move Action」の項目にチェックをいれ、2で表示していた「MRTK LeftHand/Move」を
 「Reference」に適用させます。

dd.png

これで、コントローラーのスティックで上下左右に移動できるようになります。

がしかし、回転ができませんので、引き続きcsファイルを追加します。

Snap Turn Provider (cs) を追加

こちらも「Locomotion System」を追加しておきます。
(多分設定しないと動かないのではないかなと)
ee.png

今度は、Right側の方をOnにして、「MRTK RightHand/Turn」を追加します。
Leftで完結したいときはLeftの設定にしてください。

ff.png

最後に

あとは実機で動作をご確認ください。

MRTK3はまだ開発途中なので、この内容も変わってくるかもしれませんし
合っているかわからないので、ご利用は計画的にお願いします!

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