MRTK2では設置すれば移動できていたのですが、MRTK3では色々追加しないといけなくなったので
恐らく、問題ないと思われる実装方法をメモしておきます。
(たぶん大丈夫なはず)
結論から言うと、MRTK3自体に移動処理をするためのファイルなどは用意がないです。(たぶん)
InputSystemの設定はありますので、それをUnity標準のXRマネジメントを利用した形?で追加する
というイメージを自分は持っています。
ただ、あくまで自分が調べた結果なので
間違えていたらどなたかご指摘お願いしたく...!
環境
・Windows11 + Oculus Quest2
・MRTK3 (導入方法は詳しく書かれている記事があるので割愛)
・Unity Editor 2021.3.10f1
Locomotion(cs)を追加する
場所はどこでもよさそうですが、面倒くささを省くため
「Camera Offset」に取り付けます。
その後、「XR Origin」のcsを入れ込んでおきます。
Continuous Move Provider(cs)を追加する
お勧めは「Action-based」がついたほうになります。
もう一つのほうは自分でInputSystem設定をする羽目になるので
熱意のあるひとはそちらのほうがいいかもしれません。
1.「System」という項目にLocomotion System を組み込みます
2.(準備)適当にコントローラーを選択後、適用されているMRTKのファイルをクリックして
MRTKで用意してくれているInputSystemをProjectに表示させておきます。
3.「Left Hand Move Action」の項目にチェックをいれ、2で表示していた「MRTK LeftHand/Move」を
「Reference」に適用させます。
これで、コントローラーのスティックで上下左右に移動できるようになります。
がしかし、回転ができませんので、引き続きcsファイルを追加します。
Snap Turn Provider (cs) を追加
こちらも「Locomotion System」を追加しておきます。
(多分設定しないと動かないのではないかなと)
今度は、Right側の方をOnにして、「MRTK RightHand/Turn」を追加します。
Leftで完結したいときはLeftの設定にしてください。
最後に
あとは実機で動作をご確認ください。
MRTK3はまだ開発途中なので、この内容も変わってくるかもしれませんし
合っているかわからないので、ご利用は計画的にお願いします!