この記事は
はじプロアドカレに間に合わせたくて突貫で書いた記事になります(笑)
画像とか映像とか用意する時間が足りずに私の作品紹介ツイートを張り付けただけの作りになっていますし、文章もほとんど読み返していないのでかなり荒い部分が目立つ記事になっていると思いますが、どうかご容赦くださいませ。
プレイヤーフレンドリーとは?
何でしょう?私にも分かりません(笑)まぁあくまで趣味ですから、基本的には好きなものを勝手に作っているだけですからね。しかしながら、細部の仕様を考える時には、それなりに「遊んでくれる誰か」のことは考えて作っているつもりではあります。この記事ではそんな細かすぎる部分の話を、せっかくの機会なのでさせていただこうかと思います。それに、もう他に自分語りが出来る場所もそうそうないことでしょうからね(笑)
押しやすい?押しにくい?
このゲームはR・Lのジョイコンをそれぞれのプレイヤーが縦に持って対戦します。使うボタンは2つだけで、プレイヤーが何度でも押せる「普通のボタン」がZR(ZL)ボタン、ゲーム中に一度しか押せない「大事なボタン」がR(L)ボタンに配置されています。何となくですがこのボタン配置、感覚的には逆の方がしっくりくる気がしませんか?少なくとも私は逆の方がしっくりきます(笑)しかしあえて逆にしました。それは何故かと言いますと、ZR(ZL)ボタンの方が押しやすくて、R(L)ボタンの方が押しにくいかなと思ったからです。
「大事なボタン」を間違って押しちゃったら嫌ですよね?なので押しにくい(と私が思う)方へ配置しました。
これで間違って押しちゃうことは減ったはず?
少ボタンは正義!
このゲームは、Aボタンを連打することでエネルギーが溜まり、連打をやめるとその時点でのエネルギー段階に応じた弾が発射されます。この仕様自体は、このゲームより先に作っていた「連打を判定するしくみ」をゲーム取り入れた結果たまたまそうなったものなのですが、
この操作がAボタンのみで完結しているって結構すごい事だなと、後からそう思いました。
これがAボタンでエネルギーを溜めて、Yボタンで発射するというような仕組みだった場合、そこまで複雑な操作になったとまでは言えないかもしれませんが、操作の気持ちよさはかなり減っていたのではないでしょうか。もちろん場合にもよりますが、少ボタンはやっぱり正義!
見かけよりゆるーい
このゲームは、左右のスティックをターゲットに合わせてからボタンを押すことで得点が入ります。このターゲットの範囲、実は画面上のテクスチャの表示よりすこーしだけ広く設定されています。ギリギリの際で誤判定を起こさないための処置でもありますが、
ギリギリでアウトになるより、ギリギリでセーフになった方が気持ちいですよね?
少なくとも私はそっちの方が気持ちがいいのでそうしました(笑)
おわりに
この記事を書くために私の過去のはじプロ作品を眺めていたのですが・・・あれ?もっとプレイヤーフレンドリーに向けてこだわったポイントとかあったはずだったのに全然思い出せませんでした(汗)う~ん、実はそんなにこだわって作っていなかったのかも・・・?
しかし、この記事を書いている時点で一番新作のこちらのゲームにはプレイヤーフレンドリーに向けた仕様がしっかり組み込まれているのですよ!
そしてその仕様とは・・・おっと!せっかくですのでここは貴方自身でプレイしてみて探してみるというのはいかがでしょうか?ヒントはそうですね・・・「ちょっとくらい曲がってたっていいじゃな~い?」ですかね。以上、新作の宣伝でした(笑)