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【UE5】Fabから取得したデータをエディタに反映させよう!(初心者向け)

Last updated at Posted at 2025-02-08

やりたいこと

  1. Fabから取得したアイテムを配置した〜い!
  2. Fabから取得したアニメーションを配置した〜い!

注意
本記事の目的は備忘録であり、経験者にとっては当たり前すぎる内容です。
お願いクソ記事だからって叩かないで!!

環境

  • MacBook Air(Apple M2 Pro)
  • Unreal Engine 5.2

Fabとは

UnrealEngine等のアイテムを取り扱うマーケットプレイスになります。
無料で利用できるアセットも多く存在しており、一気に制作の幅が広がります!
解説記事は腐るほどあると思うので、詳しく知りたい方は自分で調べてください。

アイテムを配置した〜い!

まずはFabにアクセスし、適当なアイテムを見繕います。
今回は3Dアイテムのリンゴを探してみました。

ダウンロードを選択し、apple_tefcefala_raw.glbをローカル環境に保存します。
「glb」拡張子はそのままコンテンツドロワーに追加することが可能なので便利です。

image.png
image.png

UEを開きダウンロードしたリンゴの3Dモデルをインポートします。

コンテンツドロワーの任意の箇所にファイルをD&Dするか、
ファイル > レベルにインポート で場所を選べばOKです。
※Zipしかない場合でも、解凍後に同様の手順でインポート可能です!

交換パイプラインコンフィギュレーション(シーンのインポート)のウィンドウが表示されますが、特にそのままの設定で問題ありません。

image.png

コンテンツドロワー内にデータが表示されればOKです。
一番右に表示されている「スタティックメッシュ」をビューポートにD&Dすれば完成です。

image.png
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アニメーションを配置した〜い!

次は同じ容量でアニメーションを配置してみたいと思います。
この方法はあくまで一例であり、もっと良い方法があるかもしれません。

今回はゾンビを探してみました。
先ほどと同様にダウンロードを選択し、「fbx」形式と記載のあるlow-poly-zombie-game-animation.zipを保存します。

注意
自分の環境ではglb形式でうまく起動しなかったため、fbx形式を利用します。

image.png
image.png

Zipを解凍し、先ほどと同様にUEに取り込みます。
FBXインポートオプションが表示されるので、「Import Animations」にチェックをつけるのを忘れないようにしましょう。

image.png

Sourceフォルダの中身を確認すると複数のアニメーションシーケンスがあります。
ダブルクリックするとアニメーションウィンドウが開き動作確認可能です。

image.png
image.png

利用したいアニメーションシーケンスをビューポートにD&Dすることで、通常の3Dモデルと同様に配置することが可能です。
FirstPersonのプレイモードで確認しても正常にアニメーションしていました。

image.png
zombi.gif

仕上げ

Textureフォルダに含まれているマテリアルをD&Dで割り当てれば完成です。
毎回割り当てるのが大変な場合は、ブループリントを活用すると良いかと思います。
(やる気があれば次回記事で記載します〜)

zombi2.gif

以上!

素材の参照元はこちら

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