他のツールでやれって話なんですが、前回サブスペ(サブスタンスペインターを勝手にこう呼んでる)上で簡易的にIDマップ作成する記事( http://qiita.com/harayoki/items/e62a80136221de9ccc91 )を書いた際に、ZbrushでもポリグループからIDマップ作る解説をどこか海外のサイトで読んだ気がする、って書いたので思い出しながら実際にやってみた奴です。元記事はどこにあったかわからないので自己流入ってます。
結論できたんですが、ちょっと面倒なところがあるんで、まあメモ程度で。
手順
まずターゲットとなるモデルをZbrush上でポリグループ分割します。この際、ポリグループごとに一旦サブツールに分割して、再度マージします。理由は後述。
このモデルはサブスタンスペインター2.6に付属してくるMAT君。彼は最初からIDマップ持ってるんですが、ここでは別のパーツ分割とUV展開をやり直しています。
UVマスターでUV設定を行います。ポリグループ別に作るのチェックを入れた方がいいかも。
ここがキモの工程なんですが、ポリグループメニューから、ポリグループをポリペイントに変換、を行います。いろんな機能があるもんだ。
このように(なんか色変わってますが)モデルにポリペイントがほどこされました。
今度はポリペイントからテクスチャの作成機能を使います。これはいつも使ってるやつです。
このように、IDマップぽい画像を用意する事ができました。クローンした外部保存するか、fbxエクスポートして使うなどすればOKです。
注意点
一旦サブツールに分割して、再度マージした理由ですが、同一メッシュの中に異なるポリグループがあるとテクスチャを生成した際に色の滲みができてしまうからです。ポリグループ=頂点カラーなので、まあそうなりますね。
滲んだ図。
別にサブツール分割じゃなくても良いですが、メッシュがポリグループごとに分かれている状態ができれば良いわけです。この辺りが手順が面倒と言った所以です。
一発でIDマップ書き出せるプラグインやら機能やらは存在しないものかな。
