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ティアキンは“returnさせない設計”でできている

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「祠ひとつだけ」と言ったな? あれは嘘だ。


はじめに

祠を一つクリアして終わる予定だったんです。
でも素材を拾って、道具を作って、島が見えたから飛んでみて、祠があったから入って…。
そうして3時間が溶けていました。

この現象、プレイヤーの意志の弱さではなく、設計の強さに起因します。
本記事では、ティアキンの“returnできない構造” を、設計・実装視点で解剖します。


プレイヤーは何に巻き込まれているのか?

1. スタックベースの問い再帰構造

ティアキンにおける「やること」は、命令ではなく問いとして自然発生します。

function tick(player: Player) {
  if (player.seesSomethingWeird()) {
    player.stack.push(() => investigate());
  }

  if (player.picksUp(Material.MysteriousLeaf)) {
    player.stack.push(() => tryFuse(Material.MysteriousLeaf));
  }

  if (player.hears(Sound.ShimmeringBell)) {
    player.stack.push(() => glideTowardSound());
  }

  player.stack.executeNext(); // ← returnが消える瞬間
}

これが1回のtickごとに走っていると思えばいい。
しかも stack.push() される内容は小さく、軽く、気になるものばかり。


2. タスク設計が再帰可能

プレイヤーの行動はすべて次の問いを返すように設計されています。
言い換えれば、一つの行動がreturnではなく、再帰呼び出しになる

function investigate() {
  const discovery = scanEnvironment();

  if (discovery.type === "shrine") {
    return enterShrine();
  }

  if (discovery.type === "material") {
    return tryFuse(discovery);
  }

  if (discovery.type === "npc") {
    return startSideQuest(discovery);
  }

  return explore(); // ← 謎の再帰構造
}

つまり、プレイヤーが「やめよう」と決断するには、stackが空かつ新しい問いが見えない状態が必要。
でも、ティアキンにはそれがほとんど訪れない。


3. システム側の“快適トラップ”

プレイヤーのスタック実行環境は、ストレスが最小化されるよう設計されています。

const ExecutionContext = {
  loadingTime: nearZero,
  visualCueDensity: high,
  interactionFriction: low,
  ambientCuriosityLevel: sustained,
};

この実行コンテキストの中で stack.executeNext() が走り続ける。
プレイヤーはタスクをこなしているつもりで、設計に巻き込まれている。


設計的な要点まとめ

設計要素 実装メタファー 効果
自発的動機 player.stack.push()の自然発火 “やらされ感”の排除
粒度の非対称構造 小〜特大サイズの非同期イベント プレイのスキマに“適当な何か”が常に入る
再帰的連鎖設計 return explore() 明示的な中断点が存在しない
快適な実行文脈 ExecutionContextの最適化 誘導されているのに快に感じる

応用アイデア(マジで使えるやつ)

1. 学習アプリ

function onUserSolvesProblem() {
  suggestNext(() => {
    if (userCurious()) {
      push(similarConcept());
    } else {
      push("didYouKnow"Trivia());
    }
  });
}

→ 明示的に「次へ」と言わず、自然な知的スタックを促す


2. プロダクトツアー設計

function onFeatureDiscovery() {
  if (user.engaged) {
    stack.push(() => tryAdvancedUsage());
  }
}

→ スキップ可能に見せて、興味だけで操作が進むUI導線


3. メンタルUX設計(瞑想・日記系)

function afterUserWritesThought() {
  suggest("whatDoesThisConnectTo?");
}

→ 思考の“return”を遅らせ、問いの連鎖によって内省を深める


結論:ティアキンは人間イベントループを設計している

ティアキンは「プレイヤーの選択の自由」ではなく、スタックと問いと快の連鎖によって、
“returnを書かせないUX設計” を成立させている。

この構造は、フロー状態・学習設計・情報探索などにも応用可能。
要するに、「やめどき」が見えないというUX設計は、
実装可能だし、応用可能だし、実際楽しい。


next:

  • How Zelda Fused My Brain
  • ティアキンの祠に学ぶ、ミニマルな関数設計
  • クラフト=自己帰属性のUXモデル(予定)

注釈

この記事は、QSAループを用いた「ティアキン ゲームレビュー」生成実験のその2です。

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