エンジニア寄せ鍋#10 に参加してきました
持って帰ってすぐ使えるデザインシンキング入門 #エンジニア寄せ鍋#10
https://yosenabe.connpass.com/event/132606/
デザインシンキングと言う言葉をよく聞くようになって数年経ちました。
広まってはいるのですが、
・良さそうだから取り入れてみたいな、でも何からすればいいのかな?
・1回やってみたけど続かなかったな。
・やってみているけど、うまくいかないな。
など、現状は様々だと思います。そのデザインシンキングのイメージは、2日間缶詰になってワークショップをするなどの事例が多いので、
準備が大変、時間が取れないなど、なかなかとっつきにくくて、
「やったことある」、「チームに取り入れてる」となりづらいところがあるのかもしれません。
「わかる〜〜!!」と思って参加してきました。
以下、簡単にまとめていきます。
間違い、認識違いがあったらご指摘ください。
※ 持ち帰りポイントは、私が思った持って帰れそうなポイントです。
デザインシンキングとは
デザイナーのプロセスをデザイナー以外も活用できるように整理したツールボックス
IDEOが広めた
一般的に言ういわゆる「工業製品のデザイン」はスタイリング。
ここで言うデザインは問題解決力。
絵心、センス、クリエイティビティではない。
__目的のために効果的かどうか__が評価軸
評価は問題が解決された効果でされる
(好き嫌いで評価されるのはアート)
デザインシンキングがやりづらい理由
つまりなところ「デザインシンキングとは?」が分かりづらい
→ ツールボックスと思って使う。
デザインシンキングが出来ているor出来ていないとは考えないこと。
一般的なデザインシンキング
観察→(発散・収束)→問い→(発散・収束)→プロトタイプ
観察
ワークショップでは、おでかけして観察したり、インタビューをしたりしている
インプットが普通すぎると次のフェーズで「発散」しない。
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持ち帰りポイント
普通のユーザーのインタビューに加えて、
ヘビーユーザー or __全く使わないひと__のインタビューをしてみると面白い意見が聞けるかもしれない。
ホットワード
観察フェーズで得た気づきを付箋でペタペタ貼ったりする。
そのときやりがちなのが、付箋をカテゴリ分けしてしまう。
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持ち帰りポイント
- ここでは、カテゴリ分けじゃなくて、ホットワード(ユーザーの気持ち)でまとめる
- ペタペタ貼った付箋をカテゴリ分けするのは収束(観察は発散フェーズ)
- アイデアを発散させたいときにはホットワードでまとめてみる。
ショッピングセンターの例
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カテゴリ分け
- 移動
- 通路が狭い
- エスカレーターが遅い
- 休憩
- 椅子が満席
- 移動
カテゴリ分けすると、スペックの解決になってしまいがち。
ex.) 椅子を設置する。
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ホットワード
- 座りたい
- 椅子が満席
- 景色が見たい
- 通路が狭い
- エスカレーターが遅い (←プラスなことに分類された!)
- 座りたい
共感
ユーザーの気持ちで課題を洞察することにより、本質的な解決策に。
収束フェーズでしっくりいく解決策がないのは入り込めていない証拠。
共感に入りすぎると「代表性/一般性がないよね」と言われがちだが、統計やデータだけだと気持ちが入らない。
代表性がないかどうかは、プロトタイプ以降でもよい。
「たくさん荷物を持ったひとの写真」の例
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観察
- かわいそう
- タクシー乗るお金ないのかな
- 道の邪魔
- 大変だね頑張ってるね
→ スペックのみを解決しがち(荷物を減らすことで解決を図る)
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共感
- 汗ダラダラ
- タクシーよりほかのことにお金を使いたいのかな
- 足が痛い
- このあと背負っているギター引くのに手が痛い
→ ユーザーの気持ちで課題を洞察することにより、本質的な解決策に。
問い
「だれだれ」が
「まるまる」なときに
「ほにゃらら」な状態になるにはどうしたらよいか。
問いはなぜ必要か?
問い①:操作をスピードアップするにはどうしたらよいか?
施策:ショートカットキー サーバースペック 音声入力
ショートカットキーを覚えるのがよさそう・・・?
問い②:「70歳のおばあちゃん」が、「思い切ってインターネットを始めたときに」、「操作をスピードアップする」には?
施策:ショートカットキー サーバースペック 音声入力
問い①ではあまり効果的と見られなかった「音声入力」が筆頭解決策に上がる。
持って帰りポイント
会議等で、「課題定義と解決策は別で考える」という意識をもち、会議のルールを定めると良い。
モノが決まっているときの問いづくりのコツ
とはいえ、ゼロベースで考えることよりも
対象のモノ(プロダクト)が決まっていて、それについて考えなければならないことめちゃくちゃあるよね…
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持ち帰りポイント
モノ、ひと、シーン、表層理由、深層理由、どんな存在でフレームを作って考えてみる
とある「手帳」で言えば- モノ:手帳
- ひと:孫が大好きなおばあちゃん
- シーン:孫を思い出すとき
- 表層理由:同じものを持っている
- 深層理由:孫とのつながり
- どんな存在:記念品
問いまとめ
問いがあるから成果物が評価できる、じぶんの仕事も問いを作って見る
問いと解決策を同時に考えない。問いを考えてから、解決策を議論する
モノだけで考えるとスペックを意識しすぎてしまうので、ひと、シーンを入れてスペックが活用される価値を意識する。
プロトタイプ
4コママンガ・レゴブロック等でプロトタイプを作ってみて、寸劇で表現する。
寸劇は、プロトタイプづくりに参画していない第三者に見てもらう。
実際に問いのターゲットのビフォーアフターを体験する。
演る人
- 説明者:前提やちょっとした説明でフォロー
- 演じる人:「問い」のターゲットを演じる
演じる側は恥ずかしいが、演じることによって気付きが得られる。
例えば、前提や解決策に無理があることに気づくことができる。
参考
ITOKIのデザイン思考のガイドブックが良い
https://www.itoki.jp/catalog/special/designthinking/
次回
静的サイトジェネレーターについて、11月8日にやるみたいです。
Static Gen Ginza #エンジニア寄せ鍋 11
銀座で静的サイトジェネレーターを語る 〜静的サイトジェネレーターと令和元年〜
https://yosenabe.connpass.com/event/144950/