Hierarchy→Create→UI で色々作れる。

カンタンにいうとUI(ユーザーインターフェイス)の部品作る。

「Canvas」の中に部品を置く感じ。このCanvasは画面真正面からみた特別な独立したカメラと考えればいい。カメラがどれだけぐるぐる動こうとこの位置は変わらない。

なのでCanvasは超ドデカい白枠がドスンと置かれるので、ヒエラルキーのCanvasをダブルクリックして、さらにギズモの下のハンバーガーメニュー?みたいなのをクリックして遠近法を変えて、真正面から見るようにして配置確認する。インスペクターで大きさやフォントサイズや配置を制御できる。

Hierarchy→Create→UIで作ったパーツはCanvasの中にある。

重要!
using UnityEngine.UIは必須なので忘れない事!

uGUIでテキスト表示させてみる

これをHierarchy→Create→UI→textでできたtextに貼る。文字はUIの中で見やすいように位置調整しておくこと。

txtdisplay1.CS
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class txtdisplay1 : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        this.GetComponent<Text>().text = "ここに文字が表示されます。";

    }
}

PLAYすると「ここに文字が表示されます。」とコンソールに表示される。

this.GetComponent<Text>().text = ほにゃらら
※<>は表示上わざと全角にしてあります。

これの<Text>()タイプのtextデータをゲットコンポーネントする 」的な意味。thisはそのスクリプトが貼られているオブジェクト。

uGUIで文字表示 カンタンな計算とToString()

txtdisplay2.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class txtdisplay2 : MonoBehaviour {

    int x = 4;
    int y = 5;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        int sum = x + y;
        this.GetComponent<Text>().text = "x + y =" + sum.ToString();
    }
}

this.GetComponent<Text>().text = "x + y =" + sum.ToString() ;
※<>は表示上わざと全角にしてあります。

「ToString()」は文字型(string型)ではない型の変数、intとかをstring型へ変換する時に使う。

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