Hierarchy→Create→UI で色々作れる。
カンタンにいうとUI(ユーザーインターフェイス)の部品作る。
「Canvas」の中に部品を置く感じ。このCanvasは画面真正面からみた特別な独立したカメラと考えればいい。カメラがどれだけぐるぐる動こうとこの位置は変わらない。
なのでCanvasは超ドデカい白枠がドスンと置かれるので、ヒエラルキーのCanvasをダブルクリックして、さらにギズモの下のハンバーガーメニュー?みたいなのをクリックして遠近法を変えて、真正面から見るようにして配置確認する。インスペクターで大きさやフォントサイズや配置を制御できる。
Hierarchy→Create→UIで作ったパーツはCanvasの中にある。
重要!
using UnityEngine.UIは必須なので忘れない事!
uGUIでテキスト表示させてみる
これをHierarchy→Create→UI→textでできたtextに貼る。文字はUIの中で見やすいように位置調整しておくこと。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class txtdisplay1 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
this.GetComponent<Text>().text = "ここに文字が表示されます。";
}
}
PLAYすると「ここに文字が表示されます。」とコンソールに表示される。
this.GetComponent<Text>().text = ほにゃらら
※<>は表示上わざと全角にしてあります。
「 これの<Text>()タイプのtextデータをゲットコンポーネントする 」的な意味。thisはそのスクリプトが貼られているオブジェクト。
uGUIで文字表示 カンタンな計算とToString()
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class txtdisplay2 : MonoBehaviour {
int x = 4;
int y = 5;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
int sum = x + y;
this.GetComponent<Text>().text = "x + y =" + sum.ToString();
}
}
this.GetComponent<Text>().text = "x + y =" + sum.ToString() ;
※<>は表示上わざと全角にしてあります。
「ToString()」は文字型(string型)ではない型の変数、intとかをstring型へ変換する時に使う。