#不思議のダンジョン生成シリーズ
###・冒険に出よう!#1
ダンジョンの地形生成アルゴリズムについて解説しています。
###・敵との遭遇!#2
プレイヤーと敵の生成について解説しています。
#はじめに
こちらはC++ (DXライブラリ)を使って、ダンジョン内の敵を生成する記事です。
過去作品の掘り出し投稿となります。
〇〇勉強してみた Advent Calendar 2017に参加させていただきました。
今回は以前、ダンジョン内の敵を生成を勉強してわかったことを書きだしていきます。
前回に引き続き、第2弾です。
DXライブラリはこちらからダウンロードできます。
何か不備がありましたら指摘していただければ幸いです。
#今回のポイント
ダンジョン内にプレイヤーと敵を生成します。終わり。これ以外思いつかなかった
詳しくいうと、生成した部屋内に数体の敵とプレイヤーを生成します。
#コード
《 注意!! 》
下記のコードはかなり前に筆者が書いたものです。
何度も修正してきましたが、分かりにくい部分や不完全な部分も含まれています。
それを踏まえてご覧ください。
###メイン関数
#include "Dxlib.h"
#include "Dng.h"
#ifdef __ANDROID__
//Android版のコンパイルだったら android_main
int android_main()
#else
//Windows版のコンパイルだったら WinMain
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
#endif
{
//背景を灰色にする
if (SetBackgroundColor(127, 127, 127)) return -1;
//logの出力を無しにする
if (SetOutApplicationLogValidFlag(FALSE)) return -1;
#ifndef __ANDROID__
// Windows版のコンパイルだったら ChangeWindowMode を実行する
if (ChangeWindowMode(TRUE)) return -1;
//タイトル
if (SetMainWindowText("DngMap")) return -1;
#endif
//ウィンドウサイズ
if (SetGraphMode(512, 256, 32)) return -1;
//初期化処理
if (DxLib_Init()) return -1;
//時間
int time = 0;
struct DngMap_RL dng; //ダンジョン
struct Mob_RL mob[RL_MOB_C]; //モブ
struct MapData_RL maprl[MX][MY];
if (RL_Create(&dng, maprl, mob)) return -1;
while (ProcessMessage() == 0) {
//0.5秒おきにダンジョンを生成
if (time == 30) {
if (RL_Create(&dng, maprl, mob)) return -1;
time = 0;
}
if (ClearDrawScreen()) return -1;
for (int i = 0; i < MX; i++) {
for (int j = 0; j < MY; j++) {
if (!maprl[i][j].mapData) DrawBox(i * 8, j * 8, (i + 1) * 8, (j + 1) * 8, GetColor(0, 0, 0), TRUE);
}
}
DrawBox(mob[0].x * 8+1, mob[0].y * 8+1, (mob[0].x + 1) * 8-1, (mob[0].y + 1) * 8-1, GetColor(0, 255, 0), TRUE);
for (int i = 1; i < RL_MOB_C; i++) {
if (mob[i].id) DrawBox(mob[i].x * 8+1, mob[i].y * 8+1, (mob[i].x + 1) * 8-1, (mob[i].y + 1) * 8-1, GetColor(255, 0, 0), TRUE);
}
DrawFormatString(10, 10, GetColor(255, 255, 255), "総面積:%d 部屋数:%d", dng.mapTotalArea,dng.mapRoomCount);
//ESCキーで終了
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)) break;
//時間を増やす
time++;
ScreenFlip();
}
//終了処理
if (DxLib_End()) return -1;
return 0;
}
###ダンジョン関連のヘッダー
#include "Dxlib.h"
/*マップ系データ*/
#define MX (64) //マップ縦サイズ
#define MY (32) //マップ横サイズ
#define RL_COUNT_X (0)
#define RL_COUNT_Y (1)
#define RL_MOB_C 20
struct Mob_RL
{
unsigned char x = 0;
unsigned char y = 0;
unsigned char s = 1;
unsigned char id = 0;
};
struct System_RL
{
int turn = 0;
};
struct DngMap_RL
{
//生成される部屋の数 (正確に言うと生成される区域の数)
unsigned char divCountMin = 3; //マップの区分け最小数
unsigned char divCountRand = 4; //マップの区分け数加算
//生成される部屋のサイズ
unsigned char roomLengthMinX = 5; //部屋のX座標の最小サイズ
unsigned char roomLengthMinY = 5; //部屋のY座標の最小サイズ
unsigned char roomLengthRandX = 2; //部屋のX座標のサイズ加算
unsigned char roomLengthRandY = 2; //部屋のY座標のサイズ加算
unsigned char mapDivCount; //マップの区分け数 (部屋の個数) 0~nまでの部屋ID
unsigned char mapDiv[8][4] = { 0 }; //マップの区域 [部屋ID][X終点 , Y終点 , X始点 , Y始点]
unsigned char mapRoomCount = 0; //部屋数
unsigned char mapRoom2[8] = { 0 }; //部屋のID
unsigned char mapRoom[8][4] = { 0 }; //マップの部屋 [部屋ID][X終点 , Y終点 , X始点 , Y始点]
unsigned char mapRoad[8][4] = { 0 }; //マップの道 [部屋ID(前)][繋がる先の部屋ID(後) , (0.X座標 , 1.Y座標) , (前)側の通路の位置 , (後)側の通路の位置]
unsigned char mapRoomPlayer[8] = { 0 };
unsigned char mapRoomArea[8] = { 0 }; //部屋の面積
unsigned char mapTotalArea = 0; //部屋の総面積
};
struct MapData_RL
{
unsigned short mapData = 1; //マップ
};
int RL_Create(DngMap_RL* dngMap, MapData_RL maprl[][MY], Mob_RL* mob);
int RL_Make(DngMap_RL* dng, MapData_RL maprl[][MY]);
int RL_MakeMob(DngMap_RL* dngMap, MapData_RL maprl[][MY], Mob_RL* mob, int id);
###新規ダンジョン作成の関数
#include "Dng.h"
int RL_Create(DngMap_RL* dng, MapData_RL maprl[][MY], Mob_RL* mob) {
for (int i = 0; i < RL_MOB_C; i++) {
mob[i].id = 0;
mob[i].x = 0;
mob[i].y = 0;
mob[i].s = 1;
}
RL_Make(dng, maprl);
for (int i = 0; i < RL_MOB_C; i++) {
RL_MakeMob(dng, maprl, mob, i);
}
return 0;
}
###ダンジョン生成関数
#include "Dng.h"
/*不思議のダンジョン生成関数*/
int RL_Make(DngMap_RL* dng, MapData_RL maprl[][MY])
{
//初期化
for (int i = 0; i < MX; i++) {
for (int j = 0; j < MY; j++) {
maprl[i][j].mapData = 1;
}
}
dng->mapDivCount = dng->divCountMin + GetRand(dng->divCountRand); //マップの区分け数 (部屋の個数) 0~nまでの部屋ID
if (dng->mapDivCount > 7) return -1;
for (int i = 0; i < dng->mapDivCount; i++) {
dng->mapRoomArea[i] = 0;
}
dng->mapTotalArea = 0;
dng->mapRoomCount = 0;
dng->mapDiv[0][0] = (MX - 1); //マップの区分け初期サイズX終点 (マップの大きさX軸)
dng->mapDiv[0][1] = (MY - 1); //マップの区分け初期サイズY終点 (マップの大きさY軸)
dng->mapDiv[0][2] = 1; //マップの区分け初期サイズX始点 (マップの大きさX軸)
dng->mapDiv[0][3] = 1; //マップの区分け初期サイズY始点 (マップの大きさY軸)
dng->mapRoad[0][0] = 255;
dng->mapRoad[0][1] = 255;
/*マップを区分けしていく処理(区域を分割する処理)*/
int divAfter;
int count; //(0:X, 1:Y) X軸で分けるかY軸で分けるか決める
for (int i = 1; i < dng->mapDivCount; i++) {
//今まで作った区分けをランダムに指定(指定した区域をさらに区分けする)
divAfter = GetRand(i - 1);
//指定した区域のXとYの長さによって、分割する向きを決める(長いほうを分割する)
if (dng->mapDiv[divAfter][0] - dng->mapDiv[divAfter][2] > dng->mapDiv[divAfter][1] - dng->mapDiv[divAfter][3]) count = RL_COUNT_X;
else count = RL_COUNT_Y;
if (dng->mapDiv[divAfter][count] - dng->mapDiv[divAfter][count + 2] < dng->divCountRand * 2 + 8) {
int k = 0;
for (int j = 1; j < dng->mapDivCount; j++) {
if (dng->mapDiv[j][0] - dng->mapDiv[j][2] > k) {
k = dng->mapDiv[j][0] - dng->mapDiv[j][2];
divAfter = j;
count = RL_COUNT_X;
}
if (dng->mapDiv[j][1] - dng->mapDiv[j][3] > k) {
k = dng->mapDiv[j][1] - dng->mapDiv[j][3];
divAfter = j;
count = RL_COUNT_Y;
}
}
}
dng->mapRoad[i][0] = divAfter;
dng->mapRoad[i][1] = count;
for (int j = 1; j < i; j++)
if (dng->mapRoad[j][0] == divAfter) dng->mapRoad[j][0] = i;
//count軸の設定
dng->mapDiv[i][count] = dng->mapDiv[divAfter][count + 2] + (dng->mapDiv[divAfter][count] - dng->mapDiv[divAfter][count + 2]) / 3 + GetRand((dng->mapDiv[divAfter][count] - dng->mapDiv[divAfter][count + 2]) / 3); //0.軸の右端(iR)の座標(divAfter*R/3~2divAfter*R/3)
dng->mapDiv[i][count + 2] = dng->mapDiv[divAfter][count + 2]; //0.軸の左端(iL)の座標(divAfterL)
dng->mapDiv[divAfter][count + 2] = dng->mapDiv[i][count]; //divAfter軸の左端(divAfterL)の座標(iR)
//countとは逆の軸の設定
dng->mapDiv[i][abs(count - 1)] = dng->mapDiv[divAfter][abs(count - 1)]; //軸の右端(iR)の座標(divAfterR)
dng->mapDiv[i][abs(count - 1) + 2] = dng->mapDiv[divAfter][abs(count - 1) + 2]; //軸の左端(iL)の座標(divAfterL)
}
/*部屋を生成する処理*/
for (int i = 0; i < dng->mapDivCount; i++) {//区分け
dng->mapRoomPlayer[i] = 0;//プレイヤー侵入初期化
dng->mapRoom[i][2] = dng->mapDiv[i][2]; //区分けX始点をマップX始点へ代入
dng->mapRoom[i][3] = dng->mapDiv[i][3]; //区分けY始点をマップY始点へ代入
//X座標の部屋の長さを指定
dng->mapRoom[i][0] = dng->mapDiv[i][2] + dng->divCountRand + GetRand(dng->roomLengthRandX);
if (dng->mapDiv[i][0] - dng->mapDiv[i][2] < dng->mapRoom[i][0] - dng->mapRoom[i][2] + 5) {
dng->mapRoom[i][0] = dng->mapDiv[i][0] - 4;
if (dng->mapDiv[i][0] - dng->mapDiv[i][2] < dng->mapRoom[i][0] - dng->mapRoom[i][2] + 5) {
dng->mapRoom[i][0] = dng->mapDiv[i][2] + 1;
}
}
dng->mapRoom[i][1] = dng->mapDiv[i][3] + dng->roomLengthMinY + GetRand(dng->roomLengthRandY);
if (dng->mapDiv[i][1] - dng->mapDiv[i][3] < dng->mapRoom[i][1] - dng->mapRoom[i][3] + 5) {
dng->mapRoom[i][1] = dng->mapDiv[i][1] - 4;
if (dng->mapDiv[i][1] - dng->mapDiv[i][3] < dng->mapRoom[i][1] - dng->mapRoom[i][3] + 5) {
dng->mapRoom[i][1] = dng->mapDiv[i][3] + 1;
}
}
if (dng->mapRoom[i][0] - dng->mapDiv[i][2] <= 1 || dng->mapRoom[i][1] - dng->mapDiv[i][3] <= 1) {
dng->mapRoom[i][0] = dng->mapDiv[i][2] + 1;
dng->mapRoom[i][1] = dng->mapDiv[i][3] + 1;
}
int l = GetRand(dng->mapDiv[i][0] - dng->mapRoom[i][0] - 5) + 2;
int m = GetRand(dng->mapDiv[i][1] - dng->mapRoom[i][1] - 5) + 2;
dng->mapRoom[i][0] += l;
dng->mapRoom[i][2] += l;
dng->mapRoom[i][1] += m;
dng->mapRoom[i][3] += m;
for (int j = dng->mapRoom[i][2]; j < dng->mapRoom[i][0]; j++) {
for (int k = dng->mapRoom[i][3]; k < dng->mapRoom[i][1]; k++) {
maprl[j][k].mapData = 0;
dng->mapRoomArea[i]++;
}
}
if (dng->mapRoomArea[i] > 1) {
dng->mapRoom2[dng->mapRoomCount] = i;
dng->mapRoomCount++;
dng->mapTotalArea += dng->mapRoomArea[i];
}
}
/*通路を生成する処理*/
/*通路は2部屋間の細い道のことを指す。
通路を作るために2部屋をそれぞれ前(Before)と後(After)で分ける。
for文で全ての部屋をチェックし、前後の部屋を繋ぐ通路を作る。
まず、前の通路を作り、次に後の通路を作る。
最後に前と後の通路を繋げる。
*/
int roomAfter;
for (int roomBefore = 0; roomBefore < dng->mapDivCount; roomBefore++) {
roomAfter = dng->mapRoad[roomBefore][0];
//X座標の通路
switch (dng->mapRoad[roomBefore][1]) {
case RL_COUNT_X:
dng->mapRoad[roomBefore][2] = GetRand(dng->mapRoom[roomBefore][1] - dng->mapRoom[roomBefore][3] - 2); //前側の通路の位置
dng->mapRoad[roomBefore][3] = GetRand(dng->mapRoom[roomAfter][1] - dng->mapRoom[roomAfter][3] - 2); //後側の通路の位置
//前の通路
for (int j = dng->mapRoom[roomBefore][0]; j < dng->mapDiv[roomBefore][0]; j++)
maprl[j][dng->mapRoad[roomBefore][2] + dng->mapRoom[roomBefore][3]].mapData = 0; //通路をマップチップに線画
//後の通路
for (int j = dng->mapDiv[roomAfter][2]; j < dng->mapRoom[roomAfter][2]; j++)
maprl[j][dng->mapRoad[roomBefore][3] + dng->mapRoom[roomAfter][3]].mapData = 0; //通路をマップチップに線画
//通路をつなぐ
for (int j = dng->mapRoad[roomBefore][2] + dng->mapRoom[roomBefore][3]; j <= dng->mapRoad[roomBefore][3] + dng->mapRoom[roomAfter][3]; j++)
maprl[dng->mapDiv[roomBefore][0]][j].mapData = 0; //通路をマップチップに線画 2から5(上から下)
for (int j = dng->mapRoad[roomBefore][3] + dng->mapRoom[roomAfter][3]; j <= dng->mapRoad[roomBefore][2] + dng->mapRoom[roomBefore][3]; j++)
maprl[dng->mapDiv[roomBefore][0]][j].mapData = 0; //通路をマップチップに線画 5から2(下から上)
break;
case RL_COUNT_Y:
dng->mapRoad[roomBefore][2] = GetRand(dng->mapRoom[roomBefore][0] - dng->mapRoom[roomBefore][2] - 2); //前側の通路の位置
dng->mapRoad[roomBefore][3] = GetRand(dng->mapRoom[roomAfter][0] - dng->mapRoom[roomAfter][2] - 2); //後側の通路の位置
//前の通路
for (int j = dng->mapRoom[roomBefore][1]; j < dng->mapDiv[roomBefore][1]; j++)
maprl[dng->mapRoad[roomBefore][2] + dng->mapRoom[roomBefore][2]][j].mapData = 0; //通路をマップチップに線画
//後の通路
for (int j = dng->mapDiv[roomAfter][3]; j < dng->mapRoom[roomAfter][3]; j++)
maprl[dng->mapRoad[roomBefore][3] + dng->mapRoom[roomAfter][2]][j].mapData = 0; //通路をマップチップに線画
//通路をつなぐ
for (int j = dng->mapRoad[roomBefore][2] + dng->mapRoom[roomBefore][2]; j <= dng->mapRoad[roomBefore][3] + dng->mapRoom[roomAfter][2]; j++)
maprl[j][dng->mapDiv[roomBefore][1]].mapData = 0; //通路をマップチップに線画
for (int j = dng->mapRoad[roomBefore][3] + dng->mapRoom[roomAfter][2]; j <= dng->mapRoad[roomBefore][2] + dng->mapRoom[roomBefore][2]; j++)
maprl[j][dng->mapDiv[roomBefore][1]].mapData = 0; //通路をマップチップに線画
break;
}
}
//エラーチェック
if (!dng->mapDivCount)return -1;
if (dng->mapTotalArea < 5)return -1;
return 0;
}
###プレイヤー&敵生成関数
#include "Dng.h"
int RL_MakeMob(DngMap_RL* dngMap, MapData_RL maprl[][MY], Mob_RL* mob, int id)
{
//プレイヤーを設置する
int a = dngMap->mapRoom2[GetRand(dngMap->mapRoomCount - 1)]; //マップ上の部屋をランダムに指定する
int b = GetRand(dngMap->mapRoom[a][0] - dngMap->mapRoom[a][2] - 1); //マップのX座標の長さの中からランダムに指定
int c = GetRand(dngMap->mapRoom[a][1] - dngMap->mapRoom[a][3] - 1); //マップのY座標の長さの中からランダムに指定
mob[id].x = dngMap->mapRoom[a][2] + b;
mob[id].y = dngMap->mapRoom[a][3] + c;
if (!id) dngMap->mapRoomPlayer[a] = 1; //部屋にプレイヤー侵入
mob[id].id = 1;
//他のmobと重なっていたら消す
for (int i = 0; i < RL_MOB_C; i++) {
if (id != i && mob[i].id && mob[id].x == mob[i].x && mob[id].y == mob[i].y) {
mob[id].id = 0;
break;
}
}
return 0;
}
こんな感じ。
部屋内にプレイヤーと敵が生成されました!
#さいごに
今回は、ダンジョン内に敵を生成するのが目標でしたが、いかがでしょうか。
ぜひ、参考になれば幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
##ソースコードのライセンス
These codes are licensed under CC0.
ソースコードは自由に使用してください。