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cocos2d-xのSprite3Dで3Dモデルの回転軸を変える

Last updated at Posted at 2014-07-23

cocos2d-x 3.1から実装されたSprite3Dを使ってて偶然発見したマニアックな知見を共有

3DSprite

例えば、歯車のようなモデルを表示して、回転させたいと思う。

モデルはBlenderで作成した。

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   
auto gear = Sprite3D::create("model/gear.obj");
gear->setPosition(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height / 2.0);
auto rotation = RotateBy::create(10, Vec3(0, 360, 0));
gear->runAction(RepeatForever::create(rotation));
this->addChild(gear);

うまく回転する

問題:傾けたモデルを回転させようとすると軸がおかしくなる

しかし、このままだと見栄えが悪いので、おもむろに歯車を傾けて回転するようにしたい。

そっちの方が立体感が出てカッコイイ

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

auto gear = Sprite3D::create("model/gear.obj");
gear->setPosition(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height / 2.0);
    
// X軸、Z軸に対して30度ずつ回転
gear->setRotation3D(Vec3(30, 0, 30));
    
auto rotation = RotateBy::create(10, Vec3(0, 360, 0));
gear->runAction(RepeatForever::create(rotation));
this->addChild(gear);

回るけどなにやら回転軸がおかしい!

モデル自体のY軸ではなく、絶対座標のY軸が回転軸として使われてしまっているような挙動をする。これじゃない!

解決策

中のコード見て、なんとか解決しないかなぁとか、PR送ろうかなぁと思っていたんですが、なかなか手に負えず。
これは難しい問題だと思いきや、意外と簡単な方法で解決した。

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

auto gear = Sprite3D::create("model/gear.obj");

// 空の親ノードを作る
auto wrapper = Node::create();    
wrapper->setPosition(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height / 2.0);

// 親ノードを回転させる
wrapper->setRotation3D(Vec3(30, 0, 30));
    
auto rotation = RotateBy::create(10, Vec3(0, 360, 0));
// 回転アニメーションは歯車に付ける
gear->runAction(RepeatForever::create(rotation));

wrapper->addChild(gear);
this->addChild(wrapper);


上手く行った!

空ノードを作り、そちらを回転させてから、子ノードに対して回転アニメーションを適応させたら上手く行った。

Unityとかで良くやる、Empty GameObjectでモデルをラップして回転させる、みたいなテクニックがほぼそのまま使えるようだ。
position3Drotation3Dは、なぜかSprite3DではなくNodeのメソッドになっていたのはこういうことだったのか。

どうでもいいですけど、cocos2d::Sprite3Dみたいなネームスペース気持ち悪いですね。3D機能が充実したら分離されるのだろうか・・・・・・。

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