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VRM用のアニメーションファイル(.vrma)の簡単な作り方

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はじめに

みなさん こんにちは またはこんばんは、ギャルプロです💪

今回はブラウザ(threejs)で利用できるVRMにモーションをさせるためのアニメーションファイルを作成してみたいと思います!
なお、VRMにアニメーションをさせるコンポーネントはpixivさんのVRMAnimationを利用させていただきます✨

アニメーションファイルを準備する

今回はギャルプロちゃんに考える :thinking: ポーズをさせてみたいと思います。
アニメーションを作成するのはとても大変なので、ゲーム開発者にはお馴染み(?)のMixamoというサービスを利用します😳

まずはMixamoにアクセスし、好きなアニメーションを探します。(Adobeのアカウントが必要ですが無料で利用できます!神!)

好みのアニメーションが見つかったら、ダウンロードボタンを押し、画像のような設定でfbxファイルをダウンロードしましょう💪
image.png

FBXをglTFに変換する

さて、ダウンロードしたfbxファイルですが、このままではVRMにロードさせることができないので、glTFという形式に変換します。
変換にはMeta Incubator(旧Facebook Incubator)が提供している、FBX2glTFを使用します。
https://github.com/facebookincubator/FBX2glTF

インストールが完了したら、以下のようにfbxをglTFに変換してください。

path/to/FBX2glTF -i Thinking.fbx -o Thinking.glTF

buffer.binとThinking.gltfの2つのファイルが出力されれば完璧です!

glTFを編集する

VRMAnimationクラスが使用する.vrmaというフォーマットに変換するために、以下の2つのデータを付与します。

  1. glTF拡張の宣言
  2. ヒューマノイドのボーン情報

VRMコンソーシアム1によるVRMAの仕様については以下のページを参照してみてください!
※現時点ではドラフトなので変更される可能性があります
https://github.com/vrm-c/vrm-specification/blob/master/specification/VRMC_vrm_animation-1.0/README.ja.md

1.glTF拡張の宣言

glTFの拡張機能を利用していることを宣言するため、.glTFファイルを編集していきます :pencil:
glTF はただのjsonなのでVSCodeなどのエディタで開きます。

開いたら次のようなフィールドを追加してください!

"extensionsUsed": ["VRMC_vrm_animation"]

簡単ですね :sparkles:

2.ヒューマノイドのボーン情報

こちらが本作業のキモです。
Mixamoが吐き出したモーションのノードをVRMのヒューマノイドボーンにリターゲティングしていきます :muscle:

具体的にはアニメーションのglTFに含まれるnodesから対応するボーンのインデックスを確認する作業です。

たとえば glTFの中身が以下のようになっていたときに

"nodes": [
        {
            "name": "RootNode",
            "children": [1, 66, 67]
        },
        {
            "name": "mixamorig:Hips",
            "translation": [
                -7.72729080722456e-8, 1.04274868965149, 0.0155431581661105
            ],
            "rotation": [0.00645854603499174, 0, 0, 0.999979138374329],
            "children": [2, 56, 61]
        },
        ...
]

Hipsは1番目のノードなので

"extensions": {
    "VRMC_vrm_animation": {
        "specVersion": "1.0",
        "humanoid": {
            "humanBones": {
                "hips": {
                    "node": 1
                },
                ...
            }
        }
    }
}

というデータを作成することになります。

vrmaで利用するヒューマイノイドのボーン一覧はこちらから参照できました。

これは地道な作業となるのでチートシートを記載しておきます :joy:
以下のデータをglFTの末尾にコピペすればMixamoからダウンロードしてきたアニメーションは動くと思います!

MixamoからダウンロードしてきたglTFに対して追加するノード情報 :point_right:
"extensions": {
    "VRMC_vrm_animation": {
        "specVersion": "1.0",
        "humanoid": {
            "humanBones": {
                "hips": {
                    "node": 1
                },
                "spine": {
                    "node": 2
                },
                "chest": {
                    "node": 3
                },
                "upperChest": {
                    "node": 4
                },
                "neck": {
                    "node": 5
                },
                "head": {
                    "node": 6
                },
                "rightShoulder": {
                  "node": 8
                },
                "rightUpperArm": {
                    "node": 9
                },
                "rightLowerArm": {
                    "node": 10
                },
                "rightHand": {
                    "node": 11
                },
                "rightThumbMetacarpal": {
                    "node": 12
                },
                "rightThumbProximal": {
                    "node": 13
                },
                "rightThumbDistal": {
                    "node": 14
                },
                "rightIndexProximal": {
                    "node": 16
                },
                "rightIndexIntermediate": {
                    "node": 17
                },
                "rightIndexDistal": {
                    "node": 18
                },
                "rightMiddleProximal": {
                    "node": 20
                },
                "rightMiddleIntermediate": {
                    "node": 21
                },
                "rightMiddleDistal": {
                    "node": 22
                },
                "rightRingProximal": {
                    "node": 24
                },
                "rightRingIntermediate": {
                    "node": 25
                },
                "rightRingDistal": {
                    "node": 26
                },
                "rightLittleProximal": {
                    "node": 28
                },
                "rightLittleIntermediate": {
                    "node": 29
                },
                "rightLittleDistal": {
                    "node": 30
                },
                "leftShoulder": {
                    "node": 32
                },
                "leftUpperArm": {
                    "node": 33
                },
                "leftLowerArm": {
                    "node": 34
                },
                "leftHand": {
                    "node": 35
                },
                "leftThumbMetacarpal": {
                    "node": 36
                },
                "leftThumbProximal": {
                    "node": 37
                },
                "leftThumbDistal": {
                    "node": 38
                },
                "leftIndexProximal": {
                    "node": 40
                },
                "leftIndexIntermediate": {
                    "node": 41
                },
                "leftIndexDistal": {
                    "node": 42
                },
                "leftMiddleProximal": {
                    "node": 44
                },
                "leftMiddleIntermediate": {
                    "node": 45
                },
                "leftMiddleDistal": {
                    "node": 46
                },
                "leftRingProximal": {
                    "node": 48
                },
                "leftRingIntermediate": {
                    "node": 49
                },
                "leftRingDistal": {
                    "node": 50
                },
                "leftLittleProximal": {
                    "node": 52
                },
                "leftLittleIntermediate": {
                    "node": 53
                },
                "leftLittleDistal": {
                    "node": 54
                },
                "rightUpperLeg": {
                    "node": 56
                },
                "rightLowerLeg": {
                    "node": 57
                },
                "rightFoot": {
                    "node": 58
                },
                "rightToes": {
                    "node": 59
                },
                "leftUpperLeg": {
                    "node": 61
                },
                "leftLowerLeg": {
                    "node": 62
                },
                "leftFoot": {
                    "node": 63
                },
                "leftToes": {
                    "node": 64
                }
            }
        }
    }
}

.glTFを.vrmaに変換する

色々と方法があると思いますが、一番簡単なのは以下の方法でした。
VSCode拡張の「glTF Tools」をインストールします。
https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/gltf-vscode

.gltfをエディターで開き、右クリック→glTF: Export To GLBを選択し、保存先のパスを指定します。
image.png

glbファイルが出来上がったら拡張子を.vrmaに変更します。

以上でVRMで利用できるアニメーションファイルができました :tada:

vrmaをロードして再生してみる

前のステップで作成したvrmaファイルをロードして再生してみましょう!
うまくいっていれば正しくモーション再生されるはずです🎉

今回は以上となります。
みなさんも良いVRMライフを!

バイビー

おまけ

DCCツール(Blenderとか)を使用せずに、glTF ⇄ glbの相互変換を行いたかったんだけど、なかなか良いイテレーション方法がなかったので、私のケースを記しておくね。

glb → glTF

glTF-Transformというプロジェクトを使ったよ!
https://gltf-transform.donmccurdy.com
Nodejsでも動くし、cliもあるからとっても便利💓

gltf-transform copy hoge.glb hoge.gltf

これで.binと.gltfが吐き出されます!

glTF → glb

これは上で紹介したようにVSCode拡張でやるのが便利だった!
gltf-transformにもpackの機能があるかなーって思ったんだけどチョットミツカラナカッタ🥺

おまけ2

Mixamoからダウンロードしてきたモーションだとチラつきが発生しちゃった:frowning2:
クォータニオンがなんか飛んでる気がしたからVRMAnimationのコードを直してIssue2を立てておいたよ!
もし同じ症状が発生している人がいたら見てみてね:v:

  1. https://vrm-consortium.org/

  2. https://github.com/pixiv/ChatVRM/issues/9

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