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-Blenderで剛体シミュレーションをするときの手順と注意点-僕なりの解釈メモ

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こちらの記事が剛体シミュレーションで秀逸でしたので、
最新バージョンのblender(2.78)で記したいと思います。

予めブラバラにしておいた剛体に剛体をぶつけてバラバラに分散させるよくある
シミュレーションです。
なれればとても簡単にできます。

成果物。
https://www.youtube.com/watch?v=UHaRBeRVYus

難点

・グープル化のものを非表示したり表示したりする点ですかね。
これをマスターしないとトゥーン絵(freestyle)にした際にバラバラにした部分まで描写されるので不自然です。

簡単な手順
1、ぶつける剛体を選択して、
物理演算で
剛体の設定
バッシブ
アニメをチェック。

スクリーンショット-2017-07-26-08.35.jpg

2、ぶつけられる剛体は
下記のとおり。
剛体力学を設定することによって、
ぶつけられるまで動かなくなります。
名称未設定-1.jpg

このままでアニメを再生すると勝手に演算をし始めますが、
それでは単純なので次にバラバラにしてみます。
05.gif

3、バラバラは、cell fractureをユーザー設定で有効にしてオブジェクトに適応してみます。
適応するとレイヤー2にバラバラになったものが複製されているかと思います。
バラバラぐあいですが、リアルな感じはノイズを弄ってやればより複雑な構造になるかと思います。
2.jpg

4、ここからややこしくなります。
ポイントですがまずバラバラになったオブジェクトのままだと面倒なので、ここでグループ選択をしてやります。
3.jpg
シフト+Ctrl+Gで予め既存に作っておいたグループに追加できます。
グールプ化されたオブジェクト等は緑色になっていますのでご確認を。
4.jpg

5、先ほどの同様の物理演算を適応しますが、
このままだと一つしか適応されませんので、
アクティブをコピーというボタンを押しましょう。
そうしましたら選択した物理演算が同じ選択してる全部に適応されます。
5.jpg

先ほどの適応しましたグループの選択はshift+Gで適応できます。
レイヤー1とレイヤー2を同時表示した結果がこれです。
06.gif

ここで思いつくことが、
球体がぶつかる寸前まではバラバラにした立体を隠して(非表示)しておいて、ぶつかった瞬間に既存の立体と入れ替えすれば、アニメ調の編集をしてもバラバラな部分がバレなく済む。という事が考えられるかと思います。
せれを順を追って説明致します。

6、
ここで「ミソ」なのが先ほど説明しましたグループ選択とエンプティオブジェクト(レイヤー1に設定)を利用した複製機能です。
非表示設定はグループには直接適応できないので、エンプティの複製機能の出現で非表示をやってしまおうという仕組みです。
下記の通りに設定すると、レイヤー2にあったバラバラのオブジェクトがレイヤー1に出現(複製)します。

複製位置はエンプティに依存しますので、エンプティ位置を調整しましょう。
6.jpg
07.gif
今度はレイヤー1のみの表示ですがエンプティのおかげでレイヤー2にあったバラバラの立体が再現されています。

7、仕上げです。エンプティと既存にある立体の表示を切り替えてみましょう。バトンタッチみたいなんですね感じですかね。

このエリアのエディタタイプ画面で、
目玉マークとカメラマークがあるかと思います。
これを同時に非表示してやりたいと思います。
カメラマークの上で右クリックを押すとキーフレームが挿入できますので、
非表示にしたら上書きしてやりましょう。
このアニメの場合はフレーム4のタイミングでした。

08.gif

以上です。
最後まで読んでいただけた方はありがとうございます。お疲れ様でした。

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