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作画アニメのCG制作でBlenderがどう影響するか。

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先ほど、榊さんが作られたblenderのライン生成アドオンが発表されてそれで思ったことをつらつらと書こうと思います。
twitterでは文字数が少なすぎるし、かといって、こういった中途半端な長さの記事を書くため新たなSNSを登録するのも面倒なので、一応ちょっとだけ投稿してるQiitaを借りさせていただいて書こうと思います。

自分はblenderをちょっとしか触ってないし、このツールの今後のアップデート次第だけど。
アニメのCG屋からすると、これでアニメのCGは本格的に3dsMAXを使う利点がなくなってきていると思う。
それは、単純なautodesk製品の年会費が高すぎるっていう問題だけではなくて。
映像を作る上で重要な絵作りの面でも、問題をはらんでいると思ってる。
古くから使っているレンダラーのScanlineも時代に追いつけてなくて綺麗なルックを出せないし、かといってarnoldはアニメのルックにはオーバースペックで重過ぎる。
その中間のクオリティをアニメの制作現場のスピード感で作り出せることが重要だと私個人は思ってます。
その点blenderはアニメの制作現場にもぴったり、画もいい。
無料の利点はそれだけじゃなくて、間接的なメリットとして。
3DCGのデータを3DCGのスタッフ以外のスタッフ全員が見れる状態を作れるのは、アニメの制作現場ではかなり、革新的だと思う。
どんな生産性の向上が見込めるか、画作りの面で改善が見れるかは、まだ実例がないので何とも言えないけど。
pencil+のblenderのアドオン化も時間の問題だし、geometrynodeの表現の幅もかなり広そう。
正直、3dsmaxのtyflowやFumeFXとかの簡単に作れて面白い表現ができるのは魅力的ではあるにはあるけど、blenderのリアルタイムレンダリングを自台で回せるとなると、レンダーファームも持たなくてもよくなって、しかもレンダーファームのいくつかのサーバーをいちいちクライアントにpluginをインストールしないとエラーを吐かなくなるのはかなりデカい。
レンダーファームの環境整備で時折、四苦八苦している会社も現実にあるし、維持費もかなりの物。
正直、autodeskが3dsmaxというソフトウェアを使って、高額な年会費をとる代わりに、アニメの制作現場に対してそれ相応のメリットを提供するのは、かなり難しいと思う。

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