1
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

ParagonのVFXデータを解析してみる ー その2 ー

Last updated at Posted at 2018-04-17

ParagonのVFXデータを解析してみる ー その2 ー

今回はこちらのVFXの中身を見ていきたいと思います。
ツイートのほうにも書きましたがほぼ一個のメッシュで全て表現しており、
ほとんどマテリアルだけで完結しています。

一個のマテリアル内で初速の発光からその後のトレイル部分の終息まで作りこんでおり
とても勉強になります。

今回のエフェクトはこちらのメカさんのアセット内にある
P_Crunch_Hook_3D_Trailというエフェクトになります。
そのエフェクトで使用されているM_Crunch_Hook_3D_Trail_V02というマテリアルを見ていきたいと思います。

Image 156.png

まずは全体図から。
そこそこ複雑そうですが、いろいろやってる割には簡素かも、といった印象。

Image 157.png

よく見るとグラフの右上のほうに注釈があったんですが、どうもこれを見るにParticle Color
色の設定用途としてではなくDynamic Parameterの代わりとして使ってるっぽいです、面白いですなー。
(確かにDynamic Parameter4つじゃ足りないよー、という状況はままある)
こういう風に書いてくれてるの非常に親切で助かる。

Image 158.png

とりあえずグラフ全体の左半分を上から順に見ていきたいと思います。
まずは一番上のTL - Black Trailから見ていきます。
メモ書きのとおりトレイルの黒部分っぽいですね。Particle Colorの青出力からラインが出てますが、
先ほどの右上の注釈を見るとPower for the Black Trail's Opacityと書かれているので
ここでOpacityを制御してるっぽいですね。①のノードのプレビューも載せておきます。

Image 164.png
Honeycam 2018-04-17 22-08-23.gif

Particle Colorの青出力がPowerにつながっているので実際には下のように
グレースケールのグラデーションを操作するようになっています。

Honeycam 2018-04-17 22-17-21.gif

ちなみにcascadeのScale Color / Lifeモジュールの青チャンネルには
このようなアニメーションが入っています。

Image 165.png

次に中段のTL - Orange Trailを見ていきます。トレイルのメイン部分ですね。
多分先ほどとやってることは一緒ですね、①のプレビューを見るとフラクタルが
三枚重ねなので複雑になってるだけだと思います。
Dynamic Parameterの青出力から先ほどと同じようにグラデーションをアニメーションで調整しています。

Image 166.png

何というか豪勢な作りだなあ、コンシューマだと普通なんだろうか?
Honeycam 2018-04-17 22-33-08.gif

次に下段のHL - Highlightを見ていきます。技の初めの移動する発光部分ですね。
Dynamic Parameterで制御している点は同じですが、こちらはPowerではなくAdd
使用しているのでUV座標をパラメータでスライドさせてるだけだと思います。
また中段で作ったフラクタルをディストーション(歪み)素材として使用していますね。
①のプレビューも載せておきます。

Image 167.png
Honeycam 2018-04-17 22-58-25.gif

これで左半分が終了です。これらの素材を右半分で合成しているかんじですかね。
右半分も解説しようと思ってたんですが疲れてきたので要所要所だけ紹介していきたいと思います。

あまり本筋とは関係ないんですがマスクの作り方が面白かったので紹介。
Sphere Maskで下画像のようなマスクを作成しています。通常は円形のマスクを作るノードなんですが
TexCorrdのUTilingを0に設定すると、横方向に無限に引き伸ばされてこのような結果になります。
B入力のところの値を調整すれば白部分の太さを変えることもできます。

Image 168.png

あとはRefractionの適用範囲をFresnelを使って作ってました。
Lerpで範囲を反転してPowerで調整。

Image 169.png
Honeycam 2018-04-17 23-35-54.gif

すいません、肝心の合成部分はあんまり触れなかったのですがこの辺で・・・。

1
1
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
1
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?