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#はじめに
この記事は、VCI Advent Calendar 2019の1日目の記事です。

#回る
PDCA_RotateA.gif
#投げる
PDCA_RotateB.gif
PDCAは投げ捨てるもの
#サンプル
PDCA - アイテム情報確認 - THE SEED ONLINE(α)
#作り方
作成に必要な各アプリ(特にUnity)の導入についてはこちらを確認してください。
Virtual Cast Wiki : 初めてVCIを作成する

ざっくりいくよー。
##1.VCIObjectの作成
Hierarchyを右クリックして、
VCI > PlainVCI

を選択して作成します。
そして下記画像のように入力していきます。
PDCA 0.png

##2.VCI SubItemの作成
上記で作成したHierarchyのVCIObjectを右クリックして、
Create EmptyでGameObjectを作成します。
####VCI SubItemの追加・設定
作成したGameObjectを選択して、名前を変更し、Inspector画面からAddComponentをクリックして
検索から
「VCI」
を入力します。
すると、「VCI SubItem」が表示されるのでそれをクリックしてアタッチしてください。
image.png
今回は、

  • 回っているPDCAを掴みたい
  • 回っているPDCAを投げ捨てたい
  • 回っているPDCAを大きくしたり小さくしたい

という考えなので、

  • Grabbable
  • Scalable
    • Uniform Scaling

の3つにチェックを入れてください。
意味としては

  • Grabbable 掴めるか
  • Scalable 両手で掴んで大きさの変更が可能か
    • Uniform Scalable X,Y,Zの比率を維持した拡縮に制限するか

になります。
VCI SubItemについての詳細はこちら
VCI SubItem Component

####Rigidbodyの設定
VCI SubItemが追加される際に、Rigidbodyコンポーネントが自動で追加されます。
Unity Documentation:Rigidbody
重要な箇所のみざっくり説明します。

Mass 単位はKg
Drag 抵抗。値が低いと、オブジェクトが重く見えるようになります。この値が高いと、軽く見えます。 Drag の通常の値は、0.001 (金属の塊) と 10 (羽) の間です。
Angular Drag 回転の抵抗
Use Gravity 重力の影響を受けるか
Is Kinematic 物理エンジンの影響を無効にするか
Freeze Position XYZ軸の移動を制限するか
Freeze Rotation XYZ軸の回転を制限するか

例えば猫耳を体に付けるためのVCIを作成したい場合は

  • Use Gravity
  • Is Kinematic

にすると良いです。

####Box Colliderの追加
VCIの時と同様にBoxを入力するとBox Colliderが出てくるのでそれを選択します。
Box Collider 2Dを選択しないように注意して下さい。
image.png

大きさは下記を参考にしてください。
PDCA 5.png

Box Colliderの範囲がそのSubItemを掴める範囲になります。
また、Is Triggerについてですが、

  • Is Trigger:物理的な当たり判定がある
  • Is Trigger:物理的な当たり判定がない

ぐらいに思っていれば最初はOKです。装着VCIの場合は基本的にチェックが付いていることをお勧めします。

##3.回転するGameObjectの作成
前回同様に、空のGameObjectを作成して、名前を変更します。
このGameObjectの下に回転させるGameObjectを設置していきます。
PDCA 18.png

##4.描画用GameObjectの追加
####テキスト裏の白背景の追加
文字の後ろに白背景を用意したいので、HierarchyのRotatePDCAを右クリックして
3D GameObject > Plane
を選択してPlaneを作成します。初期値がすごく大きいのでScaleを小さくしましょう。
PDCA 26.png

####テキストの追加その1
HierarchyのRotatePDCAを右クリックして
VCI > Text
を追加します。
うまく動作しない場合は下記URLを参照してください。
VCI Text (TextMeshPro)
PDCA 34.png
作成したら、上記画像のように値を入力します。

####テキストの追加その2
Hierarchyから、上記で作成したTextをコピーして同じところに貼り付けます。
Rotationを180度回転させます。
PDCA_00 40.png

##5.スクリプトの追加
今回は回転させるためのスクリプトの作成が必要になります。
コピペでOK。ということでもいいと思いますが少し解説します。
全文はこちら

main.lua
---@type ExportTransform @回転させるGameObjectをGetSubItemしたもの
local PDCARotate = vci.assets.GetSubItem("RotatePDCA")
---@type number @Y軸の回転角度
local RotateY_Axis = 0

---全ユーザーで毎フレーム呼ばれる
function updateAll()
    RotateY_Axis = RotateY_Axis + 2
    PDCARotate.SetLocalRotation(Quaternion.Euler(0,RotateY_Axis ,0))
    if RotateY_Axis == 360 then 
        RotateY_Axis = 0
    end
end

####GetSubItem()
まずは始めの1文です

---@type ExportTransform @回転させるGameObjectをGetSubItemしたもの
local PDCARotate = vci.assets.GetSubItem("RotatePDCA")

GetSubItemの解説はこちらとこちらに任せるとして、
バーチャルキャストのVCIスクリプトの例
ExportTransform
今回は「subItem VCI」の付いたGameObject名ではなく、「subItem VCI」の付いたGameObjectの子供のGameObject名を記載しています。
そう、関数名はGetSubItemなのですが、別にSubItemじゃないGameObjectもGetSubItemできます。
ちなみにSubItemじゃないGameObjectの位置は同期されません(初期位置固定)
今回はPDCAが回っていることが重要で皆が同じPDCAの位置を共有している必要はないため、回転位置を同期しない実装にしています。
リアルでも共有って難しいよね

####updateAll()
updateAll関数についての注意点を少し。

---全ユーザーで毎フレーム呼ばれる
function updateAll()
    RotateY_Axis = RotateY_Axis + 2
    PDCARotate.SetLocalRotation(Quaternion.Euler(0,RotateY_Axis ,0))
    if RotateY_Axis == 360 then 
        RotateY_Axis = 0
    end
end

全ユーザーで毎フレーム呼ばれますが、全ユーザーの秒間のフレーム数・開始タイミングはそれぞれ異なります。

これはお互いがPDCAのCを指している様子
PDCA_Rotate.gif
このような実装をする場合には、お互いが秒間フレームが異なる状態でも問題のないVCIである必要があります。

#最後に
Export VCIボタンを押して.vciファイルを作成します。
あとはTHE SEED ONLINEにアップすればバーチャルキャスト上で利用することができるようになります。

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