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音響エフェクト分類と式解説

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🎛 音響エフェクト分類と式解説

分類 エフェクト名 説明 代表的な数式(プレーンテキスト形式)
時間系 Delay(ディレイ) 音を遅らせて繰り返す。エコー効果。 y[n] = x[n] + α * x[n - D]
(D: 遅延サンプル, α: 減衰率)
Reverb(リバーブ) 空間の残響を付加。ホールや部屋の響きを再現。 y[n] = Σ x[k] * h[n - k]
(h[n]: インパルス応答)
ダイナミクス系 Compressor(コンプ) 音の大小の幅(ダイナミクス)を縮め、音を均一化。 y[n] = T(x[n])
(T: 非線形圧縮関数、例:スレッショルド超えにゲイン減少)
Limiter(リミッター) 音量がある値を超えないよう制限する。 y[n] = min(x[n], θ)
(θ: 上限値)
トーン系 EQ(イコライザー) 周波数帯ごとの音量を調整。バランス補正。 Y[k] = G[k] * X[k]
(G[k]: 各帯域のゲイン係数)
Filter(フィルタ) 特定周波数のみを通す/除去する。 例:ローパスFIR y[n] = Σ b[k] * x[n - k]
モジュレーション系 Chorus(コーラス) わずかに遅れた音を重ね、厚みや揺れ感を演出。 y[n] = x[n] + α * x[n - D(n)]
(D(n): 時変遅延、LFO変調)
Flanger(フランジャー) 遅延音との干渉で金属的な「ジェット音」を生む。 y[n] = x[n] + α * x[n - D(n)](Chorusと同型だが短遅延)
Phaser(フェイザー) 位相をずらし、揺れるような音像を作る。 H(z) = (1 - a * z⁻¹) / (1 - b * z⁻¹)(All-pass フィルタ)
空間定位系 Panner(パンナー) ステレオ左右の音量を調整し定位感を作る。 L = x * cos(θ), R = x * sin(θ)
(θ: パン角度)
歪み系 Distortion 波形を強くクリップし、荒くする。ギター向け。 y[n] = tanh(g * x[n]) または clip(x[n])
Overdrive やや穏やかな歪み。暖かさを出すチューブ風音色。 `y[n] = sign(x[n]) * (1 - e^{-g * x[n] })`
Fuzz 極端に歪んだ音。意図的なノイズ感や破壊的なサウンド。 `y[n] = sign(x[n]) * ( x[n] > θ ? 1 : x[n] )`

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