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「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム

Last updated at Posted at 2020-10-03

はじめに

ドルアーガの塔はナムコから発売された60階建ての塔を攻略するゲームです。
それぞれの階(フロア)は迷路状となっていますが、プログラムに各フロアの迷路データは持っておらず、1つのseed値から乱数を生成し、迷路を作成しています。
どうやって実装しているのか、以前から気になっていましたので、調べて再現しました。

アルゴリズムについての参考情報

ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用
ドルアーガの塔 乱数の工夫の正体

参考情報を読み、わかったことを以下に記載します。

乱数の種(seed)

  • 各フロアで、8ビット(0~255)の乱数のseed値を与えている。
  • seed値は、フロア1は0、フロア2は1、つまり フロアnはn-1をseed値として、乱数を初期化している。
  • ただし、フロア60のseed値だけは、特別に255を使用している。

乱数生成方法

  • 線形帰還シフトレジスタを使用。
  • 4ビット目 と 7ビット目を抽出して、XOR。
  • レジスタを一つシフトし下位1ビットに 得られた乱数を入れる。

壁の生成方法

  • 各柱から ランダムで壁を伸ばす。
  • 2ビットの乱数 (2進数で、0b00~0b11)を取得し、
    • 00: 上に伸びる壁
    • 01: 下に伸びる壁
    • 10: 右に伸びる壁
    • 11: 左に伸びる壁
  • 伸ばした先の柱が、「外壁」または「既に壁がある柱」だった場合、新たに「壁のない柱」から スタート。そうでなければ、伸ばした先の柱 で 同じ処理を行う。
  • これを繰り返し、全ての柱に 壁があるなら迷路完成。

ソースコード

参考情報だけでは、実装するための情報が不足していますが、試行錯誤を行い、迷路を再現することができました。

maze.d
import std.conv;
import std.stdio;
import std.string;

const MAX_X = 17;       // 横方向の柱の数
const MAX_Y = 8;        // 縦方向の柱の数
const DIR_U = 0b00;     // 上方向
const DIR_R = 0b01;     // 右方向
const DIR_D = 0b10;     // 下方向
const DIR_L = 0b11;     // 左方向

bool [MAX_Y][MAX_X] pole;       // 柱
bool [MAX_Y+1][MAX_X] wall1;    // 縦方向の壁
bool [MAX_Y][MAX_X+1] wall2;    // 横方向の壁

ubyte delegate() dRand(ubyte u)
{
    ubyte seed = u;
    ubyte prev = u & 0b01;
    return {
        ubyte r1 = ((seed >> 7) ^ (seed >> 4)) & 0b01;
        ubyte r2 = r1 ^ 1;
        seed = cast(ubyte)((seed << 1) | r2);
        r1   = cast(ubyte)((prev << 1) | r2) & 0b11;
        prev = r2;
        return ( r1 );
    };
}

void buildWall(int x, int y, ubyte delegate() dr)
{
    if ( x < 0 || x > MAX_X - 1 || y < 0 || y > MAX_Y - 1 || pole[x][y] ){
        return;
    }
    pole[x][y] = true;
    while ( true ){
        switch ( dr() ){
            case DIR_U: // 上(DIR_U)
                if ( wall1[x][y] ){ break; }    // やり直し
                wall1[x][y] = true;
                buildWall(x, y-1, dr);
                return;
            case DIR_R: // 右(DIR_R)
                if ( wall2[x+1][y] ){ break; }  // やり直し
                wall2[x+1][y] = true;
                buildWall(x+1, y, dr);
                return;
            case DIR_D: // 下(DIR_D)
                if ( wall1[x][y+1] ){ break; }  // やり直し
                wall1[x][y+1] = true;
                buildWall(x, y+1, dr);
                return;
            default:    // 左(DIR_L)
                if ( wall2[x][y] ){ break; }    // やり直し
                wall2[x][y] = true;
                buildWall(x-1, y, dr);
                return;
        }
    }
}

void showMap()
{   // MAP表示
    string[MAX_Y * 2 + 3] line;
    line[0] = line[$ - 1] =
        "+-----------------------------------------------------+";
    for ( int y = 0; y <= MAX_Y; y++ ){ // 縦方向の壁
        for ( int x; x < MAX_X; x++ ){
            line[y * 2 + 1] ~= ( wall1[x][y] ) ? " | " : "   ";
        }
        line[y * 2 + 1] = "| " ~ line[y * 2 + 1] ~ " |";
    }
    for ( int y = 0; y < MAX_Y; y++ ){  // 横方向の壁
        for ( int x; x <= MAX_X; x++ ){
            line[y * 2 + 2] ~= ( wall2[x][y] ) ? "--O" : "  O";
        }
        line[y * 2 + 2] = "|" ~ line[y * 2 + 2].chop ~ "|";
    }
    for ( int y = 0; y < line.length; y++ ){
        writeln(line[y]);
    }
}

void main(string[] args)
{
    auto dr = dRand(args[1].to!ubyte);
    for ( int x = MAX_X - 1; x >= 0; x-- ){
        for ( int y = 0; y < MAX_Y; y++ ){
            buildWall(x, y, dr);
        }
    }
    showMap();
}

ソースコード補足説明

dRand

乱数を生成するための関数です。いわゆるクロージャ(Closures)構造で実装しました。
引数uというseed値を与えることで、乱数生成処理を返します。

buildWall

柱の位置x,yから、壁を生成する処理です。
drで乱数を生成しながら、壁を伸ばします。
壁を伸ばしたい方向にすでに壁がある場合は、乱数の生成をやり直します。

showMap

生成された迷路を表示する処理です。
wall1が縦方向、wall2が横方向の壁の状態を保存する配列となっていて、trueなら壁を出力します。

main

実行時に引数args[1]にseed値をセットします。入力値チェックは実装していませんので、ご注意ください。
フロア1は0、フロア2は1、・・・、フロア59は58、フロア60は255args[1]にセットすることで、迷路を再現できます。
dRandを呼び出して、乱数生成処理を取得します。
buildWallを呼び出して、すべての柱より壁を伸ばします。
showMapを呼び出して、生成された迷路を表示します。

実行結果

D:\Dev>dmd -m64 maze.d

D:\Dev>maze 0
+-----------------------------------------------------+
|                 |                             |     |
|  O--O--O  O--O  O  O--O--O--O--O--O--O  O  O  O  O--|
|     |        |        |                 |  |        |
|  O--O--O--O--O--O--O  O--O--O--O  O--O--O--O--O--O  |
|  |     |     |           |           |              |
|  O--O  O  O  O  O--O--O  O--O  O  O  O--O  O--O--O  |
|     |     |        |        |  |  |     |  |  |  |  |
|--O  O--O  O--O--O--O--O--O  O--O  O--O  O--O  O  O  |
|        |        |              |     |  |  |        |
|  O--O  O--O--O  O--O  O--O  O  O--O  O--O  O--O  O--|
|  |     |  |        |     |  |     |           |     |
|  O--O  O  O--O--O  O--O  O--O--O--O--O  O--O--O--O  |
|     |  |     |        |              |           |  |
|--O  O--O  O  O--O  O  O--O  O  O  O  O--O  O  O--O--|
|           |     |  |     |  |  |  |     |  |        |
|--O  O  O--O--O  O--O--O  O--O--O--O--O  O--O--O--O  |
|     |        |     |                 |        |     |
+-----------------------------------------------------+

参考情報

ドルアーガの塔
ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用
ドルアーガの塔 乱数の工夫の正体

線形帰還シフトレジスタ

クロージャ
Closures

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