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【初心者でも安心】Blenderでアリシアちゃん(MMD版)で決めポーズ【手取り足取り】

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Blenderを学習するのに既存の3Dモデルを使って学ぶのが手っ取り早いのではないかと思うのです。
というわけで、アリシアちゃん使ってBlnederでレンダリングするところまで。

この記事で期待できる成果

最後まで読むとこういう画像が出力できます。
untitled.png

環境

使用データ

セットアップ

  1. Blender 2.72bをインストールしてください。
  2. mmd_toolsを説明書を読んでディレクトリに格納してください。
  3. Windows7の場合、C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.72\scripts\addons になるはず

環境設定(日本語化)

ここからは画像で説明していきます。

  • Blenderを起動するとこんな感じ
    2014-11-30_234544.png

  • 日本語化するので挫けずに、左下(一番左下ではなくて、その少し上)のアイコンから「User Preference]を選択
    2014-11-30_234630.png

  • 一番右の[System]を選択
    2014-11-30_234704.png

  • 右下の[International Fonts]にチェックを入れるとその下に言語設定が出てくる
    2014-11-30_234801.png

  • 日本語を選択する
    2014-11-30_234752.png

  • その下の3つ[Interface][Tooltip][New Data]を全部クリックすると、気づいたら日本語になってる
    2014-11-30_234801.png

環境設定(MMD Plugin)

  • [アドオン]を選択
    2014-11-30_234951.png

  • 左上の検索ボックスに[mmd]と入力すると、右側にmmd toolsのプラグインが表示される
    2014-11-30_235001.png

  • チェックを入れるとアクティブになる
    2014-11-30_235005.png

環境設定(その他)

  • [入力]の[テンキーを模倣]にチェックを入れておくとノートパソコンとかHappy Hakking Keyboardの人は便利。以下テンキーの数字を押してといった場合、このチェックを入れた場合は普通のキーボードの数字入力でOK。
    2014-11-30_235040.png

  • [インターフェース]の[マウスの位置にズーム][選択範囲を中心に回転]にチェックを入れておくとなんとなく挙動がわかりやすい気がする
    2014-11-30_235049.png

環境設定(忘れずに)

  • 環境設定変更した後は、保存するのを忘れずに。左下に[ユーザー設定の保存]というボタンがあるので一度押しておく。(特に反応はないけど保存されてる)
    2014-11-30_235117.png

  • 設定変更後は、さきほど設定画面に来たときと同じように、左下のアイコンをクリックして[3Dビュー]を選択
    2014-11-30_235125.png

アリシアちゃんの読み込み

  • 最初に画面に出ている立方体を削除する。右クリックで選択(今後も選択は右クリック)。[DEL]キーで削除。ダイアログが出るので削除をクリック。
    2014-11-30_235200.png

  • 左上のメニューから、[ファイル]→[インポート]→[MikuMiku Dance Model(.pmx, .pmd)]を選択
    2014-11-30_235238.png

  • アリシアちゃんのMMDディレクトリ直下の[Alicia_solid.pmx]を選択
    2014-11-30_235250.png

  • 無事読み込まれました!
    2014-11-30_235257.png

画面レイアウトを変更

  • 右側のパラメータがごちゃっとしている画面を少し左に寄せます。3Dビュー(3Dモデルが表示されている画面)と右側の画面の境界にマウスを合わせると動かせます。右側画面も上下に分割されていますのでそちらも境界にマウスを合わせると動かせます。
    2014-11-30_235352.png

  • ついでに3Dビューのパラメータを表示させます。3Dビュー画面の右上に[+]となっている出っ張りがあるので、それをクリックするとパラメータ画面が開きます。
    2014-11-30_235356.png

モデルを拡大して色をつける

  • 3Dビュー画面上で、マウス真ん中のホイールをくるくる回すとズームインアウトします。
    2014-11-30_235519.png

  • 3Dビュー画面の下側のオブジェクトモードと書いてある右隣の白丸をクリックすると、シェーディングメニューが出ます。マテリアルを選択します。
    2014-11-30_235524.png

  • 色がつきました!
    2014-11-30_235615.png

なぜか舌が出てるので引っ込める

顔の前に出ているのは舌です。変換かけた時に何かおかしくなったようです。
何がどう悪いのか調べて切れていませんが、以下の対応で舌が引っ込みますので、今回はひとまずよしとします。ここからモデルのポリゴンと骨を触ります(Blenderではボーンという名前で呼ばれていますが、便宜上「骨」と呼ぶことにします)

  • マウス中ホイールで舌に近づきます
    2014-12-01_000256.png

  • 骨を選択します。ちょっとわかりにくいですが、三角形の白いのが舌の先から出ていますので、そちらを右クリックで選択します
    2014-12-01_000317.png

  • 右側真ん中のアイコンメニューから、人みたいなアイコン[データ]を選択します
    2014-12-01_000326.png

  • 右下の[表示]というところに[レントゲン]という項目があるのでチェックします。これでポリゴンの中の骨が透けて見えるようになります
    2014-12-01_000334.png

  • 骨を1つ指定したいので[ポーズモード]にします。3Dビュー画面上の[オブジェクトモード]をクリックして、[ポーズモード]に変更します
    2014-12-01_000414.png

  • ポーズモードで、舌の根の部分(体に近い部分)の骨を右クリックで選択します
    2014-12-01_000429.png

  • その状態で、右メニューの右から3番目の骨と鎖のアイコン[ボーンコンストレイント]を選択します
    2014-12-01_000436.png

  • 2つ要素が出てくるんですが、上側の要素の右上の×ボタンをクリックして、削除します
    2014-12-01_000445.png

  • 舌が消えました(引っ込みました)!
    2014-12-01_000449.png

モーションを読み込む

舌も引っ込んだので、モーションを読み込みましょう

  • その前にモデルを真ん中に表示するようにしましょう。テンキーの[5]と[1]を押すと、真正面からの表示になります。また平行投影モードになるので、パースがつかない状態になります。Shiftキーを押しながらマウス中ボタンを操作すると上下左右に画面を動かすことが出来ます。
    2014-12-01_002005.png

  • [ファイル]->[インポート]->[MikuMiku Dance Motion]でvmdファイルを開きます
    2014-12-01_002133.png

  • 今回は、【MMD】女の子の撮影ポーズ集の [vmd\左01.vmd]を使います
    2014-12-01_002230.png

  • 読み込みに成功すると、3Dビューの下にタイムラインという画面があるのですが、そこにフレーム情報が表示されます
    2014-12-01_002310.png

  • 早速アニメーションを再生してみましょう。ここで気をつけないといけないのは、モデルに重力設定がされているためタイミングが悪いと髪の毛が片方に寄ったままになることがあります。その場合はモデルのロードからやりなおしてみてください。また、骨を選択していない状態でvmdファイルをインポートするとうまく紐付けがされないようで、その場合は骨を選択してからインポートしてください。
    2014-12-01_002513.png

  • 再生に成功したら、停止させて一番最後のフレームを指定してください。(再生ボタンの2つ右の最後まで進むっぽいボタンで最後のフレームに飛びます)
    2014-12-01_003227.png

骨を見えなくします

  • 骨はもう今回使わないので隠してしまいましょう。右メニューの立方体っぽいアイコン[オブジェクト]を選択します
    2014-12-01_004820.png

  • 下の[関係]の[レイヤー]という項目を編集します。マスの左上が灰色になっていますが、その右隣をクリックします。すると骨が消えます。(レイヤーを移動したことになります)
    2014-12-01_004827.png

ライトの影を目立たなくします

  • 陰影が濃すぎるのでライトの設定を変更します。右上のアウトライナーからLampを選択します
    2014-12-01_004838.png

  • 右メニューの右から3番目がライトの設定なので選択します
    2014-12-01_004842.png

  • [ランプ]設定が[ポイント]になっているのを[ヘミ]に変更します。影が目立たなくなりました!
    2014-12-01_004845.png

拡大すると胸から腋にかけておかしいので修正する

  • 向かって右側の腋(左腋)がなぜか浮いてしまっているので、編集します。
    2014-12-01_003857.png

  • アリシアちゃんを右クリックで選択して、3Dビュー画面下の[オブジェクトモード]を[ウェイトペイント]にします
    2014-12-01_005052.png

  • 真っ青な画面になりました。この画面は、骨を動かしたときにどのポリゴンをいっしょに動かすのかを指定するためのモードです。いっしょに動かす度合いが高いほどウェイトが大きいという表現になります。
    2014-12-01_005102.png

  • 今回調査したところ上半身のウェイト設定が一部抜けているためにポリゴンの動きが中途半端なところがあるということがわかりました。右側メニューの真ん中の[頂点グループ]という項目を下にスクロールさせると[上半身2]という選択肢がありますので選択してください。ウェイト情報が3Dビュー上に表示されます。赤い所がウェイト大のところで、青い所がウェイト0のところです。
    2014-12-01_005340.png

  • 今回問題なのは左腋なので、少し動かします。マウス真ん中ドラッグで回転します。見た感じ他の体部分と色が異なります。青っぽいところを赤にすればよさそうです。
    2014-12-01_005827.png

  • デフォルトでは左クリックするとウェイトが加算されていきます。マウスが○になっていますので、○の真ん中を青い部分のエッジに合わせるような感じで左クリックするとどんどん赤くなっていきます。図のようになれば完成です。
    2014-12-01_005929.png

  • オブジェクトモードに戻って、[5]->[1]をクリックして、Shift+マウス中ボタンドラッグして、元の位置に戻しました。左腋はよくなりました。
    2014-12-01_010242.png

右腋が気になるので直す

  • よく見ると右腋がガタガタになっているのに気づきました。これは頂点情報が共有されていないからなので、さくっと直します。
    2014-12-01_010427.png

  • 3Dビュー画面の下の[オブジェクトモード]を[編集モード]に変更します
    2014-12-01_010454.png

  • 編集モードはモーションによる変更が反映されていないため、初期状態の格好になります。
    2014-12-01_010553.png

  • 左上のメニューを下にスクロールして、重複頂点の削除を選択します
    2014-12-01_010655.png

  • 右上に[6748個の頂点を削除しました]とメッセージが表示されたら成功です。削除された頂点は同じ位置で重複していた頂点となります。
    2014-12-01_010735.png

  • [オブジェクトモード]に切り替えてさきほどの結果を確認してみましょう。さきほどガタガタだった部分がすっきりしていますね。
    2014-12-01_010920.png

顔の表情を変える

  • 無表情も魅力的ですが、ここでは顔の表情を変えてみます。まずは顔部分を表示します
    2014-12-01_011030.png

  • 顔の表情は、シェイプキーというところで変更できます。右の真ん中からやや下にシェイプキーの項目があります。「い」を選択して値を1(最大)にすると、口が「い」になります。
    2014-12-01_011241.png

  • 同じように「ワ」(口)を0.25、「にっこり」(口)を1、「にこり」(眉)を1、「キリッ」(目)を1、「照れ」を1にセットします。シェイプキーは重ねることができるので、豊かな表情が作れます。
    2014-12-01_011648.png

カメラワーク

さてそろそろ終盤です。カメラの位置を決めましょう。

  • カメラを動かすのは結構面倒なので、楽をするために便利なショートカットキーがあります。今見ている位置をカメラの位置にできます。まずは顔全体が入るように画面を動かして位置を調整します。
    2014-12-01_012202.png

  • [Ctrl]+[Alt]+テンキーの[0]をクリックしてください。カメラのフレームが現れます。このフレーム内がレンダリング(画像化)される範囲になります。
    2014-12-01_012242.png

  • レンダリングの画像サイズは右画面メニューの左端のカメラアイコンから設定できます。
    2014-12-01_012309.png

  • [寸法]->[解像度]の項目を編集します。ここでは1280x800としてみました
    2014-12-01_012325.png

  • ついでにもうちょっとカメラを寄せてみました。
    2014-12-01_014015.png

背景が寂しいのと影を減らしたい設定

  • 背景が灰色では寂しいのと影を減らしたいので設定します。右画面メニューの左から4番目に地球儀アイコン[ワールド]を選択します
    2014-12-01_014044.png

  • [ワールド]項目の[ペーパー]、[ブレンド]にチェックを入れます。[水平色][天頂カラー]をクリックすると、それぞれ色が指定できます。[水平色]を白、[天頂カラー]を薄い水色としました。下に行くと[環境照明]の項目があるのでチェックします。またその下に[ギャザー]という項目があり近似(AAO)をチェックします。AAOの[サンプリング]->[パス]を1にします。
    2014-12-01_014323.png

  • 結果が全然3Dビューに反映されていませんね。シェーディングモードを[レンダー]にすると反映結果がわかります。
    2014-12-01_014329.png

  • 明るくなりましたね!
    2014-12-01_014334.png

レンダリング(画像ファイル作成)

  • [F12]キーでレンダリングができます。レンダリング結果は、画像として保存しておきましょう。
    2014-12-01_014546.png

  • 画面下のメニューの[画像]->[画像を別名保存]でどこかに保存してください。
    2014-12-01_014701.png

おつかれさまでした

機能詳細解説はそのうち。
キャプチャしまくっていたら画像で20Mぐらい使ってました。

daxanya1
2018年はVRで動かす方向で。 勉強中:Houdini,VR,FPGA,python,MODO,OpenGL,go,node,Chainer,Slack,CUDA,OpenCV,Arduino
http://enkaku.jp/blog/
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