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Fixed Joint2Dの解説

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今回はFixed Joint2Dについて解説していきます。

#Fixed Joint2Dとは
Fixed Joint2Dとは、2つのオブジェクトの相対位置を固定する機能です。
Fixedの意味は「修繕」や「所定」など、
Fixed Jointになると「固定関節」になるそうです。

#Fixed Joint2Dの各パラメータ
FixedJoint2D_param.png
やっぱりパラメータが多いですね。
どうやらJoint2Dと名の付くものは「Joint2D」や「AnchoredJoint2D」といったクラスを継承しており、似通ったパラメータになっているそうです。
なので、今回は少し解説を省こうと思います。

###・Auto Configure Connected Anchor
ここのチェックボックスにチェックを入れると、下のConnected Anchorが自動的に決定されます。
Distance Joint2Dではこれを使うのはオススメしませんでしたが、Fixed Joint2Dではこれを使うことをオススメします。Fixed Joint2DのConnected Anchorはプロジェクトを実行するとAnchorと同じ場所に移動し、アタッチしたオブジェクトもそれにつられて移動してしまうからです。ちょっと言葉では理解しにくいと思いますが、実際にやってみたら分かると思います。

###・Frequency
Damping Ratioの前にFrequencyの解説をします。
簡単に言うと関節の硬さです。実際には、力を加えたときに1秒間に何回振動するか、つまり周波数のパラメータです。
数字が小さいほど柔らかくなりますが、0になると完全に固まってしまいます

###・Damping Ratio
振動の幅がどのくらいの割合で減っていくかを決める場所です。
0~1までの値をとり、1に近づくほど振動幅が減りやすくなります。
注意してほしい点は、0でもある程度は振動幅が減っていくということです。

###・Break Torque
Fixed Joint2Dを破壊するのに必要な回転力を決めるところです。
infinityと入れると絶対に破壊されません。
また、infinityに戻したいときはinfと入力してください。

#使い道
私が思いついたのは、チューチュー(2つに折って食べるアイス)を折るゲームです。
あとはプールの飛び込み台など、けっこう色んなところに使えるかと思います。

#おわりに
UnityマニュアルのFixed Joint2Dを見てみたら、何かRelative Joint2Dと比較されていたので次回はRelative Joint2Dの解説をしたいと思います。
もしかしたらFixed Joint2DとRelative Joint2Dの比較記事になってしまうかもしれませんが、それもいいかもしれませんね。

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