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WebグラフィックスAdvent Calendar 2020

Day 13

[忙しい人向け] 100行から始めるWebGPU(WGSL対応版)

Last updated at Posted at 2020-12-13

この記事はWeb グラフィックス Advent Calendar 2020の13日目の記事です。
※ 2023年1月7日、内容が古くなっていた為、記事の内容を最新化しました。
  変更箇所は「主な変更内容(2020年12月~2022年12月)」を参照ください。

はじめに

WebGPUWebGLWebGL2 の後継とされているグラフィックス API です。
今のところリリース時期としては 2023年5月 Chrome 113 を目標 としているようです。
API の仕様は固まりつつありますが、まだ仕様変更等が入る可能性があることにご注意ください。

ここでは、主に、シェーダ機能「WGSL」(WebGPU Shading Language)について試してみようと思います。

2019年時点は WebGPU 用のシェーダの方針が決まっていなかった為、glslang と呼ばれるライブラリを用いて GLSLSPIR-V(シェーダ中間言語)にコンパイルして使用する形が取られていました。
現在は、Chrome Canary で新しいシェーダ WGSL が実験的に使えるようになってきた為、それを使ってみようと思います。

WGSL とは

WGSLWebGPU Shading Language の略で、その名の通り WebGPU 用のシェーダです。
GLSL では C 言語ライクな構文でしたが WGSL では Rust に似た構文が採用されています。
2019年から2022年にかけて何回か構文の仕様変更がありました。
以下のサンプルコードは現時点の最新の仕様の内容で更新しています。

GLSL と WGSL のコードの比較

箇所 GLSL WGSL
VSコード image.png image.png
FSコード image.png image.png

WebGPU の有効化方法

WebGPU は Chrome CanaryFirefox Nightly でフラグを有効化することで試すことができます。
ただし 2023年1月時点では、WGSLChrome Canary でしか動作しないようです。
なお、これらの機能は、実験的な機能である為、有効化したまま、信頼できない Web へのアクセスは行わないでください。

ブラウザ 対応するバックエンドのライブラリ WebGPU 有効化方法
Chrome Canary Dawn chrome://flags/#enable-unsafe-web
Firefox Nightly gfx-rs dom.webgpu.enable
Safari Technology Preview webkit Develop -> Experimental Features -> WebGPU

ポリゴンを1枚描画する WebGPU コード

以下、シェーダに WGSL を使用した場合のサンプルコードです。動作確認は Chrome Canary 111 で行いました。他の環境では動作しない可能性がありますのでご注意ください。

index.html
<canvas id="c" width="512" height="512"></canvas>

<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
struct VertexOutput {
    @builtin(position) Position : vec4<f32>
}

@vertex
fn main(
    @location(0) position : vec3<f32>
) -> VertexOutput {
    var output : VertexOutput;
    output.Position = vec4<f32>(position, 1.0);
    return output;
}
</script>

<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4<f32> {
    return vec4<f32>(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
</script>
index.js
const vs = document.getElementById("vs").textContent;
const fs = document.getElementById("fs").textContent;
init();

async function init() {
    const gpu = navigator["gpu"];
    const adapter = await gpu.requestAdapter();
    const device = await adapter.requestDevice();

    const c = document.getElementById("c");
    c.width = window.innerWidth;
    c.height = window.innerHeight;
    const ctx = c.getContext("webgpu");
    const format = gpu.getPreferredCanvasFormat();
    ctx.configure({
        device: device,
        format: format,
        alphaMode: "opaque"
    });
    const pipeline = device.createRenderPipeline({
        layout: "auto",
        vertex: {
            module: device.createShaderModule({
                code: vs
            }),
            entryPoint: "main",
            buffers: [
                {
                    arrayStride: 3 * 4,
                    attributes: [
                        {
                            // position
                            shaderLocation: 0,
                            offset: 0,
                            format: "float32x3"
                        }
                    ]
                }
            ]
        },
        fragment: {
            module: device.createShaderModule({
                code:  fs
            }),
            entryPoint: "main",
            targets: [
                {
                    format: format
                }
            ]
        },
        primitive: {
            topology: "triangle-list"
        }
    });

    const positions = [ 
         0.0, 0.5, 0.0, // v0
        -0.5,-0.5, 0.0, // v1
         0.5,-0.5, 0.0  // v2
    ];
	  let vertexBuffer = makeVertexBuffer(device, new Float32Array(positions));

    const render =  function () {
        const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
        const textureView = ctx.getCurrentTexture().createView();
        const renderPassDescriptor = {
            colorAttachments: [{
                view: textureView,
                loadOp: "clear",
                clearValue: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1},
                storeOp: "store"
            }]
        };
        const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
        passEncoder.setPipeline(pipeline);
        passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
        passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
        passEncoder.end();
        device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
    }
    requestAnimationFrame(render);
}

function makeVertexBuffer(device, data) {
    const verticesBuffer = device.createBuffer({
        size: data.byteLength,
        usage: GPUBufferUsage.VERTEX,
        mappedAtCreation: true,
    });
    new Float32Array(verticesBuffer.getMappedRange()).set(data);
    verticesBuffer.unmap();
    return verticesBuffer;
}

実際に動作するコードは jsfiddle にアップしてありますので、ご利用ください。 ※ 実行には WebGPU 対応ブラウザが必要です。

[jsfiddle] 100行で WebGPU 試してみるテスト(GLSL版)
[jsfiddle] 100行で WebGPU 試してみるテスト(WGSL版)

主な変更内容(2020年12月~2022年12月)

■ WGSL 部分
変更内容:
GLSL で言うところの attribute 属性はシェーダの main 関数の引き数で受け取れるようになりました。
struct(構造体)が指定できるようになりました。
・属性を指定する書き方が Java のアノテーションのような書き方になりました。
 例)

変更前 変更後
[[location(0)]] @location(0)
[[builtin(position)]] @builtin(position)
[[stage(vertex)]] @vertex
[[stage(fragment)]] @fragment

image.png

■ WebGPU API 部分
変更内容:
・コンテキストを取得する際の名称が gpupresentwebgpu に変更されました。
・ピクセルフォーマットが gpu.getPreferredCanvasFormat() で取得できるようになりました。
・Render Pipline の設定で colorStates: の指定が不要になりました。
・Render Pass の colorAttachments: の指定方法が変更になりました。loadOpe / storeOp の指定が必要になりました。
・冗長だった名称が簡素化されました。
 例)

変更前 変更後
vertexStage: vertex:
fragmentStage: fragment:
colorStates: 廃止
vertexBuffers: buffers:
primitiveTopology: primitive:
frontFrace: primitive: に移動
cullMode: primitive: に移動
context.configureSwapChain() context.configure()
passEncoder.endPass() passEncoder.end()
device.defaultQueue device.queue

image.png

その他のサンプル

手前味噌ですが、いくつかの基本的なサンプルについて GLSL 版と WGSL 版のサンプルを下記に置いてありますので興味ある方はどうぞ。

image.png

おわりに

何故シェーダ言語が GLSL ベースではなく Rust ベースの新しい言語になったかは、少し闇が深そうなので、触れないでおきます。。
API やシェーダの仕様は固まりつつあるので、WebGPU の新しいシェーダ言語 WGSL に今のうちから慣れておくのも良いのではないでしょうか。

参考情報

■ WebGPU 仕様
https://www.w3.org/TR/webgpu/
■ WGSL 仕様
https://www.w3.org/TR/WGSL/
■ WebGPU Samples (WebGPU サンプル)
https://github.com/austinEng/webgpu-samples
■ WebGPU - Chrome Developers(開発ステータス)
https://developer.chrome.com/docs/web-platform/webgpu/
■ Raw WebGPU (WebGPU のチュートリアル)
https://alain.xyz/blog/raw-webgpu

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