#はじめに
ARcore or ARkitと組み合わせることで簡単にAR上でハンドトラッキングが可能なManoMotion。
バージョン1.2まではYoutubeなりサイトなりに導入の解説があるのに今配布されてる最新のv1.3は構成とか色々違うし結構ちゃんと動くまでかかったので自分用のメモ用にこの記事を作成しました。
#目標
ManoMotionのサンプルを動かす
#環境
Unity 2019.3.15f1
manomotion Lite v1.3(ハンドトラッキングSDK)
Pixel 3a (Android 10)
#準備
##Manomotionのサイトに登録
公式サイト
SDKの使用には登録が必要です。といってもメアドと名前と用途を入力するだけ。
Get Startedを押せばProductのページに飛べる。
##ライセンスを確認
登録が済んだらいったんMyAccountのLicensesを確認。
Application Nameやらライセンスキーやらの情報が現れる。ここの値は後で使うので注意。
##SDKダウンロード
ダウンロードの選択肢は3つありますが即ダウンロードできる真ん中or左を選択。自分は真ん中をダウンロードしました。
SDKの準備はこれで完了
#Unityで環境構築
##新規プロジェクトを作成
3Dで作成する
##必要なパッケージをインストール
必要なパッケージは以下の通り
AR Foundation
ARCore XR Plugin
Multiplayer HLAPI
XR Legacy Input Helper
あと今回特有の話ではないけどバグ探索のためにAndroid Logcatなんかも入れとけば便利ですよね。
##SDKをimport
Assets->Import Package->Custom PackageからダウンロードしたManoMotion SDKを選択してインポート
##サンプルシーンを選択してライセンスキーを登録
今回使うサンプルシーンはプロジェクトウィンドウ内の
Assets->ManoMotion ARFoundation->Scenes->ManoMotion SDK ARFoundation Features.unity
にあります。このあたりv1.2から構成が変わっててましたね、、
シーンを開いたらヒエラルキーウィンドウ内でManoMotion Manager を選択
インスペクターをウィンドウの中にManoMotion Manager->License Keyの項目があるのでそこに先ほどManoMotion公式サイトで登録した際に取得したライセンスキーを貼り付ける
終わればあとはビルドするだけ!!
##ビルドセッティング
このSDKのDiscordとかのぞいたらみんなビルド環境で結構躓いていた印象、、
File->Build Settingsを開いてPlatformでAndroidを選択後にSwitch Platformを押す。
その後、Player Settingsを開く
カンパニーネームは適当でいいのでProduct Nameのところを公式サイトのLicensesページのApplication Nameを入力
その後、Other Settingsを開く。ここでの変更内容は以下の通り
・Graphics APIsからVulkanを削除
・Multithreaded Renderingのチェック外す
・PackageName -> ManoMotionの自分のアカウントページのライセンスキーに載っているものを貼り付け
・Minimum API -> Android 7.0
・target API -> Automatic
・Scripting Backend -> IL2CPP(Monoじゃないよ!!)
・Api Compatibility Level -> .NET Standard 2.0
・Target Architecture -> ARM64にチェック
※注意・・・ARCoreを使うとき必ずチェックしているXR settings-> ARCore Supportedはチェックしない