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Godotのソースコードを理解せよ!メインループ編

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はじめに

どうも、ゲームプログラマーのChocolaMintです。

Godotという、最近「なぜか」流行っているオープンソースのゲームエンジン、ご存知でしょうか。

ここの「オープンソース」について、皆さんはどう認識しているのでしょうか。

  • 無料で使える!(例外もありますが、Godotの場合は本当に無料)
  • MITライセンスなので、例えメインブランチが突然有料化宣言を出しても、フォークして無料バージョンを作れる!
  • ソースコードが見られる!

…で?

そうですよね。ソースコードが見られるのって、別にいいじゃない?どうせエンジン改造なんて、企業レベルの開発チームじゃないとできないことでしょう。しかもC++ってめんどくさそうですし…

別のオープンソースのゲームエンジンの場合は、たしかにそうかもしれませんね。が、Godotは実は読みやすい、改造しやすい方なんです!

今回の新シリーズ、「Godotのソースコードを理解せよ!」では、毎回Godotの一部機能を抜粋して、関連のソースコードの実装を紹介します。Godotのソースコードの理解を深めることで、Godotをもっと自由自在に使えるはずです。少しでもみんなのお役に立てれば幸いです。

では、本題に入りましょうか。

Godotのメインループ

ほとんどのゲームに不可欠な無限ループ。大体のゲームエンジンのメインループはこんな感じです:

  1. 1回以上の物理処理の更新(FixedUpdate、PhysicsTick、_physics_processなど)
  2. ゲーム内のオブジェクトを更新(Update、Tick、_processなど)
  3. 描画処理

もちろん、Godotにもメインループがあります。今回は以下の二つの質問を中心に解説します。

  • メインループの中にどんな処理が発生するのか
  • メインループはどこから実行されているのか

解説の便宜上、今回はマスターブランチ(4.3)のバージョンを解説します。別のバージョンを使っている方はバージョンの違いに気をつけてください。もっとも、メインループの仕組みはそんなに変わらないはずですが。

メインループ(Main::iteration())にある処理

GodotのメインループはMain::iteration()というstatic関数で実装されています。

ざっくりまとめると、以下のような処理が発生します:(一部省略)

bool Main::iteration() {
    // 1. 時間関連の変数の初期化、そしてタイマーの同期
    // 2. XR(いわゆるVR/AR)処理
    // 3. NavigationServer2D/3D(探索AI機能)の同期
    // 4. 物理処理
    // 5. MainLoop(≒シーンツリー)のprocess関数を呼び出して、シーン内のノードを更新
    // 6. 描画処理
    // 7. サウンド処理

    // 終了したい場合はfalseをreturn
}

今回は「5. MainLoop処理」だけを紹介します。ゲームの開発者として、ノードはどうやって更新されているのか、やはり気になりますよね。

MainLoop処理では、今使っているMainLoopクラスを取得して、MainLoop::process()を実行します。ここのprocess_step * time_scaleで、タイムスケールを適応して、ゲーム内の時間の速さを制御しています。

if (OS::get_singleton()->get_main_loop()->process(process_step * time_scale)) {
    exit = true;
}

OSクラスとは?

オペレーティングシステムの機能を管理するシングルトンクラスです。対応プラットフォームによって、異なる実装があります。例えば、WindowsのOSクラスはOS_Windowsで、WebのOSクラスはOS_Webです。

Godotのコードベースにはたくさんのシングルトンがあって、get_singleton()で取得できます。

ここのMainLoopはGDScriptで実装できますが、デフォルト設定はSceneTreeを使います。SceneTreeというのは、ゲーム内の全ての「ノード」のヒエラルキー(ツリー構造)を管理するクラスです。GDScriptのNode.get_tree()で取得するのは普通ですね。

scene/main/scene_tree.cppSceneTree::process()では、シーン内のノードを更新する処理が書かれてあります。

  1. MultiplayerAPI(マルチプレイ)のポーリングを行う
  2. "process_frame"シグナルを発信する
  3. シーン内のノードを「process_priorityが低い方から」、そして「上から下まで」Node::notification(Node::NOTIFICATION_PROCESS)を呼び出して(SceneTree::_process(false) )、間接的にGDScriptのNode._process()を呼び出すことになる
  4. Timerノードを更新する
  5. Tweenノードを更新する

実はSceneTreeにはSceneTree::physics_processという関数もあります。こっちは物理処理のループで呼び出されて、SceneTree::_process(false)じゃなくてSceneTree::_process(true)を呼び出します。

ノード更新の細かい順番について

まず、SceneTree::_processで、全てのノードはprocess_thread_groupでいくつかのグループに分けられています。ほとんどのノードはメインスレッドで更新されますが、マルチスレッドの場合は別のグループになります。

デフォルト設定のPROCESS_THREAD_GROUP_INHERITだと親ノードのグループを継承しますが、PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREADだと別のグループとしてメインスレッドで更新されて、そしてPROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREADだとWorkerThreadPoolのスレッドで更新されます。process_thread_group_orderを指定することで、グループの間の順番を指定することもできます。実際、以下のコードでソートしています。

// SceneTree::_process(bool b_physics)の抜粋。ProcessGroupSortファンクターでソートする。
process_groups.sort_custom<ProcessGroupSort>();
bool SceneTree::ProcessGroupSort::operator()(const ProcessGroup *p_left, const ProcessGroup *p_right) const {
	int left_order = p_left->owner ? p_left->owner->data.process_thread_group_order : 0;
	int right_order = p_right->owner ? p_right->owner->data.process_thread_group_order : 0;

    // process_thread_group_orderが同じの場合、サブスレッドのグループが先
	if (left_order == right_order) {
		int left_threaded = p_left->owner != nullptr && p_left->owner->data.process_thread_group == Node::PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD ? 0 : 1;
		int right_threaded = p_right->owner != nullptr && p_right->owner->data.process_thread_group == Node::PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD ? 0 : 1;
		return left_threaded < right_threaded;
	} else {
		return left_order < right_order;
	}
}

ノード側は「ツリーに入る時」(NOTIFICATION_ENTER_TREENode::_add_to_process_thread_groupを通じてSceneTreeのグループに登録して、そして「ツリーから出る時」(NOTIFICATION_EXIT_TREENode::_remove_from_process_thread_groupで登録を解除します。

それから、SceneTree::_process_groupで、ComparatorWithPriorityもしくはComparatorWithPhysicsPriorityでグループ内のノードをソートし、process_priorityの小さい順で、Node::notificationを呼び出します。同じprocess_priorityの場合は深度が浅い方から呼び出します。

if (p_physics) {
    if (p_group->physics_node_order_dirty) {
        nodes.sort_custom<Node::ComparatorWithPhysicsPriority>();
        p_group->physics_node_order_dirty = false;
    }
} else {
    if (p_group->node_order_dirty) {
        nodes.sort_custom<Node::ComparatorWithPriority>();
        p_group->node_order_dirty = false;
    }
}
struct ComparatorWithPriority {
    bool operator()(const Node *p_a, const Node *p_b) const { 
        return p_b->data.process_priority == p_a->data.process_priority 
            ? p_b->is_greater_than(p_a) // 深度を比較
            : p_b->data.process_priority > p_a->data.process_priority; 
    }
};

struct ComparatorWithPhysicsPriority {
    bool operator()(const Node *p_a, const Node *p_b) const { 
        return p_b->data.physics_process_priority == p_a->data.physics_process_priority 
            ? p_b->is_greater_than(p_a) // 深度を比較
            : p_b->data.physics_process_priority > p_a->data.physics_process_priority; }
};

余談ですが、Node::is_greater_thanの実装には、実は「深度を計算するループ」が入っているんです。ほとんどの場合、ノードの深度は言うほど深くないからパフォーマンス的に別にいいと思います。(気にはなりますが)「壊れてないものを直すな」ということですね。

メインループはそもそもどこから実行されるのか

ほとんどの場合、Main::iteration()は各プラットフォーム(Windows、Androidなど)のOSクラスのどこかにあるwhile(true)の無限ループから呼び出されます。

例として、platform/windows/os_windows.cppOS_Windows::run()では、以下のようなコードが書いてあります:

void OS_Windows::run() {
	if (!main_loop) {
		return;
	}

	main_loop->initialize();

	while (true) {
		DisplayServer::get_singleton()->process_events(); // get rid of pending events
		if (Main::iteration()) {
			break;
		}
	}

	main_loop->finalize();
}

では、OS_Windows::run()はどこから実行されるのか?

すぐ隣のplatform/windows/godot_windows.cppにて、Windows対応のWinMain関数があります。

WinMain->main->_main->widechar_mainの順で、コマンドライン引数をWCHAR(ワイド文字、UTF-8対応)として取得してから、OS_Windows::run()を実行します。

もう一つ面白い例は、Web対応のOS_Webのメインループの実装です。こっちの場合は、run()ではなくて、OS_Web::main_loop_iterateを使っています。この関数はplatform/web/web_main.cppmain_loop_callbackから呼び出されて、そしてmain_loop_callbackgodot_web_mainでEmscriptenのメインループとして設定されています。Emscriptenの仕組みを使って、ブラウザーのrequestAnimationFrameコールバックに登録したから、「無限ループ」を動かしているのは実はブラウザーの方なんです。なのでwhile(true)みたいな構文が見つからなかったです。

Emscriptenとは?

LLVMを使うプログラミング言語(C、C++、Rustなど)をWebAssemblyにコンパイルして、ブラウザーで動けるようにするツールチェーンです。

ところが、「Main::iteration()」でソースコードを検索してみると、無限ループ以外のところからメインループを実行することは意外とあります。

例えばeditor/progress_dialog.cppProgressDialog::_update_ui()では、プログレスバーの描画の更新のため、Main::iteration()をもう一回実行します。

void ProgressDialog::_update_ui() {
	// Run main loop for two frames.
	if (is_inside_tree()) {
		DisplayServer::get_singleton()->process_events();
		Main::iteration();
	}
}

なぜプログレスバーはこんなことしないと更新できないのか

プログレスバーの使い方をざっくり言うと:

  • 重い処理に入る前、表示させる
  • 処理を段階に分けて、各段階に入る前プログレスバーの表示を更新させ、段階の内容と処理全般の進捗(プログレス)を更新する

つまり、「次のフレーム」はここの処理が終わるまで来ません。普通はqueue_redrawで次のフレームでUIを更新させるが、ここではMain::iteration()を直接に呼び出すことで、描画処理を強制的に実行して、プログレスバーの更新を行います。

こうしないと、この処理自体を複数フレームに分けて実行するしかないですね。

ProgressDialogの実際の使用例はplatform/windows/export/export_plugin.cppEditorExportPlatformWindows::runを参考してください。

まとめ

Godotのメインループのコードを読んで、普段使わなくても聞いたことがある機能の名前が出たりしまして、意外と親しく見えますね。「process_priority」のシステムがあるから、ソーティングしないといけないとか、納得できる実装がほとんどでした。

次回のテーマはまだ決めていないですが、ソースコード解説の上、エンジン改造の話を入れてみたい気持ちはあります。では、お楽しみに!

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