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UnityのTerrainのHightMapをMayaで扱いたい!

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やりたい事

UnityのTerrainは便利だけれどぬるっとしてしまう。
他のツールでいじれたら最高なんだけどなぁ・・・
ということで調べてみました。

とりあえずの決め事

データサイズが不定のままだと基準が無いので、こんな感じにしてみます。
■UnityTerrainData

Terrain Width 700
Terrain Length 700
Terrain Height 500
Heightmap Resolution 513

■Maya側のObject

UnityのTerrainにあわせて、PlaneObjectの幅 高さは70
分割数はTerrainのLengthにあわせて700(もっと少なくても良かったかも)

1)UnityでTerrainのInspectorからExport Rawを選択
2)RawはMayaで扱えないのでImageMagickで変換
Magick Convert -depth 16 -size 513x513 gray:[入力].raw [変換後].tif
3)MayaでImport設定はこんな感じ

サーフェス/ジオメトリのスカルプトツール□
スムーズの強さ 10(MAXにしないとがくがくになるから)
スカルプトパラメータ 最大ディスプレイスメント 50

アトリビュートマップ 読み込み
読み込み値:輝度

という形で読み込んで見ました。
Unity2Maya1.png
Scaleが1/10となっていますが、だいたい読み込めていそうです。

Unityに戻すためにExportしよう

この後、Mayaであれこれ加工する楽しい作業があるとして、戻せなければ意味がありません。
次はUnityに戻してみましょう。

■出力
Mayaであれこれ加工したPlaneのデータは頂点の変化として捉える事が出来ます。
これをそのまま書き出してみましょう
ここでは手っ取り早くTURTLEを使います。

RenderType Baking

Bakingタブ
TargetSurfaces >適当にPlaneを作ってサイズをあわせておき、それをセット
SourceSurfaces >加工したObjectをセット

TextureBakeSetting
Width 513
Height 513
FileFormat TIFF16

ShaderOutputs DisplacementMapを選択
DisplacementMap
Scale 0.020(今回はMayaScale50を0~1にNormalizeするので 1/50の数値です)

Unity2Maya2.png
これで、TURTLEの出力結果のフォルダにDisplacementMapが出力されました。
UnityがExportしたRawデータと色の濃度が違いますが、気にしないでください。
Rawデータの明るさが違うだけで、高さMAPとしての数値は問題ありません。

UnityにImport

Mayaで扱えるデータとして、tiff形式でBakeしていますので、まずはRawに戻します。
Magick Convert -depth 16 -size 513x513 [入力].tif gray:[変換後].raw

後はUnityの作業です。
UnityのTerrainを選択し、歯車タブからImport Rawを選択し、
先ほど変換したDisplacementMapを読み込みます。

Unity2Maya3.png
どうでしょうか。
ディティールは多少変化してしまっていますが、概ねそのままのようです。

これで安心してMayaのスカルプトツールで細かい作りこみができるようになりましたね。

注意点

UnityとMayaでScaleを一致させるために、単位がどうなっているのかは把握しておきます。
HeightMapは高さのデータですからTerrain Height の数値と
スカルプトパラメータ 最大ディスプレイスメント 50の数値には気をつけます。

メモ

Rawからの変換はPhotoshopとか持ってないと出来ないのでは困るのでImageMagickを使いました。
LinuxやMacではコマンドラインが異なりますが、大体同じですので、使ってみてください。

■ImageMagickの画像変換コマンド(WINのコマンドです)
.tiffへ変換
Magick Convert -depth 16 -size 513x513 gray:[入力].raw [変換後].tif
・rawへ変換
Magick Convert -depth 16 -size 513x513 [入力].tif gray:[変換後].raw

■ImageMagickはこちら
ImageMagick

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