鏡の表現に興味があったので調べてみました。
参考
UnityのMirrorRefrectionによる鏡の表現
知りたいことがそのものずばり!という感じです。
ただ、Unity2017で動かしてみると、色々おかしい?
調べてみましょう。
Unity5で鏡面表現
とりあえずWarningから検索してみると、いくつか表記の修正点の記事を発見。
挙動が不審なのを調べてみる
まずはmirror用に作られているはずのcameraを探します。
CreateMirrorObjects()
この中でミラー用のObjectを生成しているようです。
m_ReflectionTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
Objectを作成しているけどHideフラグで見えないようにしているみたいです。
コメントアウトすると、もりもりCameraが作成されていくのが確認できます。
引き続きソースを見ていきます。
流れとしては
reflectionCamera = m_ReflectionCameras[currentCamera] as Camera;
↑これを見て、Cameraがなければ作成するという流れのようです。
ここが上手く動いていないような雰囲気です。
ということでまるっとList<>
に置き換えてみました。
m_RefrectionCameras > _m_RefrectionCameras
こんな感じで変更しているので
元ソースと見比べてみてください。
使い勝手がいいように少し機能追加します
OnWillRenderObject()
の中のVetor3 normal
で鏡面の面を決めているようなので
Modeを設定できるように改造しました。
UpdateCameraModes()
の中でFarClipPlane
とNearClipPlane
を決めています。
元はCamera.current
の設定をコピーしているようなので、固定値を設定できるように改造
public class MirrorReflection : MonoBehaviour
{
public enum Mode
{
water,
wall
}
public Mode _Mode = Mode.water;
public bool m_DisablePixelLights = true;
public int m_TextureSize = 256;
[SerializeField]
private float m_ClipPlaneOffset = 0.07f;
[SerializeField]
private float m_ClipPlaneNear = 0.3f;
[SerializeField]
private float m_ClipPlaneFar = 1000.0f;
public LayerMask m_ReflectLayers = -1;
private List<Camera> _m_RefrectionCameras = new List<Camera>();// Camera -> Camera table
private RenderTexture m_ReflectionTexture = null;
private int m_OldReflectionTextureSize = 0;
private static bool s_InsideRendering = false;
// This is called when it's known that the object will be rendered by some
// camera. We render reflections and do other updates here.
// Because the script executes in edit mode, reflections for the scene view
// camera will just work!
public void OnWillRenderObject()
{
var rend = GetComponent<Renderer>();
if (!enabled || !rend || !rend.sharedMaterial || !rend.enabled)
return;
Camera cam = Camera.current;
if (!cam)
return;
// Safeguard from recursive reflections.
if (s_InsideRendering)
return;
s_InsideRendering = true;
Camera reflectionCamera;
CreateMirrorObjects(cam, out reflectionCamera);
// find out the reflection plane: position and normal in world space
Vector3 pos = transform.position;
Vector3 normal;
if (_Mode == Mode.water) {
normal = transform.up;
} else
{
normal = transform.forward;
}
// Optionally disable pixel lights for reflection
int oldPixelLightCount = QualitySettings.pixelLightCount;
if (m_DisablePixelLights)
QualitySettings.pixelLightCount = 0;
UpdateCameraModes(cam, reflectionCamera);
// Render reflection
// Reflect camera around reflection plane
float d = -Vector3.Dot(normal, pos) - m_ClipPlaneOffset;
Vector4 reflectionPlane = new Vector4(normal.x, normal.y, normal.z, d);
Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.zero;
CalculateReflectionMatrix(ref reflection, reflectionPlane);
Vector3 oldpos = cam.transform.position;
Vector3 newpos = reflection.MultiplyPoint(oldpos);
reflectionCamera.worldToCameraMatrix = cam.worldToCameraMatrix * reflection;
// Setup oblique projection matrix so that near plane is our reflection
// plane. This way we clip everything below/above it for free.
Vector4 clipPlane = CameraSpacePlane(reflectionCamera, pos, normal, 1.0f);
//Matrix4x4 projection = cam.projectionMatrix;
Matrix4x4 projection = cam.CalculateObliqueMatrix(clipPlane);
reflectionCamera.projectionMatrix = projection;
reflectionCamera.cullingMask = ~(1 << 4) & m_ReflectLayers.value; // never render water layer
reflectionCamera.targetTexture = m_ReflectionTexture;
GL.invertCulling = true;
reflectionCamera.transform.position = newpos;
Vector3 euler = cam.transform.eulerAngles;
reflectionCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(0, euler.y, euler.z);
reflectionCamera.Render();
reflectionCamera.transform.position = oldpos;
GL.invertCulling = false;
Material[] materials = rend.sharedMaterials;
foreach (Material mat in materials)
{
if (mat.HasProperty("_ReflectionTex"))
mat.SetTexture("_ReflectionTex", m_ReflectionTexture);
}
// Restore pixel light count
if (m_DisablePixelLights)
QualitySettings.pixelLightCount = oldPixelLightCount;
s_InsideRendering = false;
}
// Cleanup all the objects we possibly have created
void OnDisable()
{
if (m_ReflectionTexture)
{
DestroyImmediate(m_ReflectionTexture);
m_ReflectionTexture = null;
}
if (_m_RefrectionCameras.Count != 0)
{
if (_m_RefrectionCameras[0] != null)
{
foreach (Camera Cam in _m_RefrectionCameras)
{
DestroyImmediate(Cam.gameObject);
}
}
}
_m_RefrectionCameras.Clear();
}
private void UpdateCameraModes(Camera src, Camera dest)
{
if (dest == null)
return;
// set camera to clear the same way as current camera
dest.clearFlags = src.clearFlags;
dest.backgroundColor = src.backgroundColor;
if (src.clearFlags == CameraClearFlags.Skybox)
{
Skybox sky = src.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
Skybox mysky = dest.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
if (!sky || !sky.material)
{
mysky.enabled = false;
}
else
{
mysky.enabled = true;
mysky.material = sky.material;
}
}
// update other values to match current camera.
// even if we are supplying custom camera&projection matrices,
// some of values are used elsewhere (e.g. skybox uses far plane)
dest.farClipPlane = m_ClipPlaneFar;// src.farClipPlane;
dest.nearClipPlane = m_ClipPlaneNear;// src.nearClipPlane;
dest.orthographic = src.orthographic;
dest.fieldOfView = src.fieldOfView;
dest.aspect = src.aspect;
dest.orthographicSize = src.orthographicSize;
}
// On-demand create any objects we need
private void CreateMirrorObjects(Camera currentCamera, out Camera reflectionCamera)
{
reflectionCamera = null;
// Reflection render texture
if (!m_ReflectionTexture || m_OldReflectionTextureSize != m_TextureSize)
{
if (m_ReflectionTexture)
DestroyImmediate(m_ReflectionTexture);
m_ReflectionTexture = new RenderTexture(m_TextureSize, m_TextureSize, 16);
m_ReflectionTexture.name = "__MirrorReflection" + GetInstanceID();
m_ReflectionTexture.isPowerOfTwo = true;
m_ReflectionTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
m_OldReflectionTextureSize = m_TextureSize;
}
// Camera for reflection
if (_m_RefrectionCameras.Count == 0)
{
GameObject go = new GameObject("Mirror Refl Camera id" + GetInstanceID() + " for " + currentCamera.GetInstanceID(), typeof(Camera), typeof(Skybox));
reflectionCamera = go.GetComponent<Camera>();
reflectionCamera.enabled = false;
reflectionCamera.transform.position = transform.position;
reflectionCamera.transform.rotation = transform.rotation;
reflectionCamera.gameObject.AddComponent<FlareLayer>();
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
_m_RefrectionCameras.Add(reflectionCamera);
} else
{
if (_m_RefrectionCameras[0] == null)
{
GameObject go = new GameObject("Mirror Refl Camera id" + GetInstanceID() + " for " + currentCamera.GetInstanceID(), typeof(Camera), typeof(Skybox));
reflectionCamera = go.GetComponent<Camera>();
reflectionCamera.enabled = false;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
_m_RefrectionCameras.Add(reflectionCamera);
}
else {
reflectionCamera = _m_RefrectionCameras[0];
}
reflectionCamera.transform.position = transform.position;
reflectionCamera.transform.rotation = transform.rotation;
}
}
以降のソースは変更無しです。
- private static float sgn(float a)
- private Vector4 CameraSpacePlane(Camera cam, Vector3 pos, Vector3 normal, float sideSign)
- private static void CalculateReflectionMatrix(ref Matrix4x4 reflectionMat, Vector4 plane)
ということで動くようになりました!
その後は
ランタイムで動作させるとなると、ちょっと負荷が気になります。
一旦動くようになったので、後は一つ一つ処理を追いかけて修正していこうかと思います。