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Godot検討時のメモ

Last updated at Posted at 2024-06-09

私的なUnity事情

今まで、Unityでゲームを作ることが大半でしたが、Unityライセンスの値上げや
ライセンスの変更等で、Unity以外の乗り換えも真剣に考えております。

Unity以外だと何が良いのか?

現在リッチなゲームと言えば、高確率でUnrealEngineです。

当然、私も先月辺りに、Unrealに乗り換えを検討たのですがUnityでいうSkyBox(?)を表示してもオンボードのグラボだと60fpsどころか30fpsも出ていない。
カジュアル寄りの仕事が多いので、今まで困る事はなかったのですが開発環境が推奨動作環境以下だと、そもそも開発は難しい。
というか、現在のメインターゲット層にUnrealで提供すると動作が重くて遊べないと言われるのが目に見えているので今回は保留になりました。

UnrealEngine以外で何があるの?

前置きが長くなりましたが、Unreal・Unity以外となると次に出てくるのがGodot
だと思います。
ということで、今回はGodotで実用の検証する時のメモを残しておきたいと思います。

使用言語をどうするか?

Godotを使用するにあたって、GDScriptかC#かの選択することができます。
ただ、オレオレ言語(GDScript)を覚えるのは、辛いので今回はC#で進めたいと思っています。
ざっとマニュアルを斜め読みした感じだとC#で出来ない事もあるような風に掛かれていますが直面するまでは考えないことにします。

セットアップ後の環境の問題

まずは、Unityの時はあまり必要なかったですが統合環境の作りの甘さがあるので設定の変更がちまちま必要そうです。
例えば、標準のエディタを使用してコーディングしてみると、結構煩わしい(JetBrains最高な接待機能がない)ので外部エディタを使用することにしたのですが、編集してIDEに戻ってくると「外部で変更されているのでどうしますか?」的な表示が毎回されます。
編集がコンフリクトしている訳でもないのに毎回確認表示するとか、そこは編集されていないなら黙ってリロードして欲しいです。

自動再読み込みの機能の設定

調べると、自動リロードのオプションがあるようです。(何故デフォルトでリロードがオンになっていないのか疑問です)

  1. エディタ>エディタ設定を開く
  2. ダイアログのテキストエディタ>ビヘイビア>ファイルのAuto Reload Scripts External Changeのチェックを付ける
    godot_editor_settings.png

これで漸く落ち着いて、編集できるようになりました。
次回は、Godotを使って簡単な機能実装の話でも出来ればと思います。

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